传媒行业深度报告:元宇宙系列4:硬件突破、AI赋能,XR内容或进入开悟之坡
传媒 请务必参阅正文后面的信息披露和法律声明 1 / 26 传媒 2023 年 03 月 17 日 投资评级:看好(维持) 行业走势图 数据来源:聚源 《数字经济再迎暖风,新业务+AIGC助 影 视 价 值 重 估 — 行 业 周 报 》-2023.3.12 《数字经济再获政策助力,坚定布局游 戏 、 AIGC 应 用 — 行 业 周 报 》-2023.3.5 《继续布局游戏,关注 AIGC 在影视内 容 领 域 的 应 用 — 行 业 周 报 》-2023.2.26 元宇宙系列 4:硬件突破、AI 赋能,XR 内容或进入开悟之坡 ——行业深度报告 方光照(分析师) 田鹏(联系人) fangguangzhao@kysec.cn 证书编号:S0790520030004 tianpeng@kysec.cn 证书编号:S0790121100012 VR 新品密集发布叠加 AI 赋能创作,C 端 VR 内容产业或进入黄金发展期 VR 产业链包括三大环节:硬件、内容及应用场景。目前硬件中光学、显示技术等环节的技术更新趋势已然显现,Pancake 光学方案在轻薄、成像质量上更具优势,能有效缩减 VR 设备体积与重量,或成为未来主流 VR 设备首选方案。AI 与 VR/AR 技术的融合一方面能帮助 VR 开发人员迅速搭建 VR 场景,提高 VR 内容制作效率,另一方面可以帮助 VR 技术更好的模拟现实世界,增强用户沉浸感。此外,头部产品对行业整体出货量拉动作用明显,2022 年以来,VR 新品密集上线,头部产品 Pico 4和 Quest Pro 以及预计 2023 年上线的苹果 MR 产品,同时配合随新品一同推出的内容应用,有望带动 VR 硬件出货提速。当前 VR 内容产业仍属于蓝海,硬件突破及AI 赋能或推动 VR 内容生态迎来爬坡期。 C 端 VR 内容生态或遵循“轻度休闲游戏—社交、直播—重度游戏”发展路径 随着手机硬件与移动互联网的发展与用户需求的提升,手机应用生态呈“轻度休闲游戏—社交—视频/直播—重度游戏”的发展路径。借鉴手机应用发展历史,我们认为 VR 内容生态或遵循“轻度休闲游戏—视频/直播/社交—重度游戏”发展路径,目前轻度休闲游戏仍是主流 VR 应用,视频、直播等应用形态快速发展,Pico《三体》等 VR 互动叙事故事以及 VR 演唱会直播等重点内容有助于培育用户习惯,有望加速引导用户从移动互联网向 VR 平台迁移。VR 社交与娱乐等内容融合性强,且更具沉浸感,有望成为搭建虚拟与现实的桥梁。此外,《Half-Life:Alyx》发售不到一年销售超过 200 万套,体现了重度 VR 游戏的商业化潜力较大,随 VR 硬件的成熟,大型重度游戏或为重要的 VR 应用趋势。 政策助力及疫后线下文旅消费复苏驱动下,B 端 VR/AR 沉浸式内容空间打开 随着 VR/AR 相关政策规划陆续出台与线下应用场景的持续拓展,VR/AR 等技术与实体经济及多行业融合发展趋势将不断推进,叠加疫后线下消费复苏,VR/AR 技术带来的沉浸式内容在工业、文旅、线下娱乐、教育等领域的商业化空间将逐渐打开。 投资建议 C 端建议关注 Meta、Pico 内容生态,Pico 从游戏、视频、直播、社交等全面布局VR 内容生态,依托字节集团内容优势,或有望通过视频、直播等构建 VR 生态壁垒。游戏方面,具备较强游戏研发能力的公司在 VR 内容研发中或更具优势,重点推荐完美世界、网易-S、腾讯控股,受益标的包括恺英网络、宝通科技、电魂网络、三七互娱等。视频与直播方面,视频平台、短视频平台与直播平台是重要的内容提供方,重点推荐芒果超媒、快手-W,受益标的包括哔哩哔哩-W、浙文互联等。B 端建议关注线下文旅 VR/AR 沉浸式内容供应商,重点推荐兆讯传媒,受益标的包括风语筑、锋尚文化、大丰实业、飞天云动、凡拓数创、恒信东方等。 风险提示:VR 硬件销量不及预期;VR 内容面临监管;线下消费复苏不及预期等。 -29%-22%-14%-7%0%7%14%2022-032022-072022-112023-03传媒沪深300相关研究报告 开源证券 证券研究报告 行业深度报告 行业研究 行业深度报告 请务必参阅正文后面的信息披露和法律声明 2 / 26 目 录 1、 VR 产业链逐步完善,新品密集发布或带动硬件出货量提速 .............................................................................................. 4 1.1、 VR 软硬件生态逐步完善,技术更迭带来用户体验提升 ........................................................................................... 4 1.1.1、 芯片 ...................................................................................................................................................................... 4 1.1.2、 光学 ...................................................................................................................................................................... 5 1.1.3、 显示 ...................................................................................................................................................................... 6 1.1.4、 内容平台 .............................................................................................................................................................. 6 1.2、 VR 硬件新品密集发布,AI 或赋能 VR 内容创作, VR 硬件及内容商业化空间或逐步打开 .............................. 8 2、 借鉴手机内容生态发展历史,VR 内容生态或遵循“轻度休闲游戏—视频/直播/社交—重度游戏”发展路径 ............... 10 2.1、 手机应用生态发展路径为“轻度休闲游戏—社交—视频/直播—重度游戏” ....................
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