传媒互联网及海外:VRAR深度报告:拐点已至,抓紧趋势

VRAR 深度报告:拐点已至,抓紧趋势 [Table_Industry] 传媒互联网及海外 [Table_ReportTime] 2022 年 8 月 23 日 请阅读最后一页免责声明及信息披露 http://www.cindasc.com 2 d 证券研究报告 行业研究 [Table_ReportType] 行业深度研究 [Table_StockAndRank] 传媒互联网 投资评级 看好 上次评级 看好 [Table_Author] 冯翠婷 传媒互联网及海外 首席分析师 执业编号:S1500522010001 联系电话:+86 17317141123 邮 箱:fengcuiting@cindasc.com [Table_Author] 刘旺 联系人 联系电话:+86 13802722019 邮 箱:liuwang@cindasc.com 信达证券股份有限公司 CINDA SECURITIES CO.,LTD 北京市西城区闹市口大街9号院1号楼 邮编:100031 [Table_Title] VRAR 深度报告:拐点已至,抓紧趋势 [Table_ReportDate] 2022 年 08 月 23 日 本期内容提要: ➢ VR/AR 设备是元宇宙的入口,内容应用与技术双驱动,推动 VR/AR 产品迭代升级。对于元宇宙未来的发展,我们认为会有两条发展路径,一是以 VR 为代表的沉浸式宇宙,二是以 AR 为代表的虚拟与现实交互式宇宙。VR/AR 受到内容应用与技术双重驱动因素影响。技术方面,虚拟(增强)现实技术的成熟度逐渐进入了稳步爬坡复苏期。虚拟(增强)现实技术可以分为五大类:近眼显示、感知交互、网络传输、渲染计算与内容制作。其中,影响终端设备体验的关键技术,在过去两年都取得了重大突破,目前已经被主流设备采用。例如由内向外追踪定位(Inside-Out)、眼动追踪、6DOF 和六自由度视频制作等技术在过去两年都取得了重大突破。近眼显示方面,消费级VR的产品形态较为成熟,因延迟、刷新率和分辨率产生的眩晕基本消除。分辨率决定显示清晰度,刷新率决定了流畅性,双眼 4K 屏已经成为了如今 VR 的主流配置,刷新大多为 90HZ,高端产品出现 8K 屏 120HZ 刷新率的配置甚至更高,而光学模组方面的 Pancake 方案也在逐步普及。AR 光学方案是 AR 产品的关键,技术仍在演进中,产业处于以硬件技术发展驱动为主的阶段。整体来看,目前行业发展刚好处于泡沫破裂以后开始缓慢的爬坡恢复期,所以会被人误认为是炒作,但是有许多科技公司可能在未来 1-3 年期间在技术端和设备端推出一些有所突破的产品。 ➢ 现象级产品引领市场,C 端迎来拐点。VR 设备进入一体机时代,头显进一步轻薄化;AR以行业应用为主,消费级产品处于起步阶段。硬件终端方面:1)VR 设备经历过 VR 盒子时代、PCVR 时代,目前处于 VR 一体机时代,是当前产业界的共识。现象级产品 Quest2 的成功带动了 VR 的整体销量提升,以 Quest 2 的技术路径和类似形态为主的 VR 头显层出不穷,并沿着轻薄化的方向不断迭代更新,VR 头显已经完成了 B 端到 C 端的突破。Oculus Quest2 在 2022 年上半年销量为 590 万台,而 2022 年上半年 VR 出货量为 684 万台,Oculus 的 VR 一体机销量已达近 2000 万台,Quest 系列(含 1、2)累计出货量为 1770 万台。2)7 月发布的创维 VR 新品 Pancake 系列将于 8 月 26 日上线京东快手渠道,Pico Neo 4预计最快将于 22 年 9 月发布,系列新品均采用 Pancake 光学方案。Pancake 光学原理是图像源进入半透半反功能的镜片之后,光线在镜片、相位延迟片以及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出。Pancake 超短焦光学系统将传统的菲涅尔透镜或非球面镜的镜片到显示屏幕距离从 35-45mm,缩减到 10-20mm 左右,极大程度地减少VR 产品体积和重量。3)AR 终端销售仍集中在 B 端市场,以行业应用为主,成本高、终端价格高,上游供应链仍在攻坚,消费级产品处于起步阶段,2022 年上半年全球 AR 头显出货量 29.6 万台,2021 年全球 AR 头显出货量为 57 万台,较 2020 年增长 44%。随着光学方案的进步,AR眼镜有望在 2024 年大规模进入消费级市场。20 年全球 VR、AR 终端出货量占比分别 90%、10%,中国信通院预测 24 年分别为 45%、55%。 请阅读最后一页免责声明及信息披露 http://www.cindasc.com 3 Counter point 预计到 2025 年全球 XR 出货量将超 1 亿台。 ➢ 优质内容与应用是加速器。C 端的应用包括游戏、视频、直播、社交、健身等。而 B 端则赋能百业,行业+VR/AR 逐渐成为标配。内容生态建设是 C 端市场发力重点,内容生态包括了创作工具软件、内容平台和内容应用等。重磅 IP 星球大战和 Half-Life: Alyx 都直接拉动了设备的销售。随着硬件出货量的市场持续提升,创作工具日趋完善,VR 内容和应用快速增加,C 端应用包括游戏、社交、健身、视频、直播等,获得新的内容发行和变现的渠道。国外 Oculus、Steam 等 VR 内容生态颇有成效,国内 Pico 在字节跳动加持下逐渐发力。截至 2022 年上半年末,Steam以 6574 款游戏和应用,继续成为 VR 内容总数量最多的平台。和SideQuest 和 VivePort 则分别以 3352 和 2819 款游戏和应用位列榜单第二和第三。2021 年,Quest 平台注册用户规模为 1200 万,陀螺研究院预计 2022 年注册用户规模可以达到 2200 万,2025 年用户规模超 1 亿。2021 年 Quest 平台内容销售流水为 4.8 亿美元,自 2019 年 Quest 平台上线以来,累计收入流水达到 7.38 亿美元,陀螺研究院预计 2022 年Quest 平台内容销售流水超 10 亿美元。B 端赋能百业,通过行业+VR/AR,应用场景不断拓宽。VR在教育医疗文旅地产等领域,AR在安防巡检、工业生产、军事等领域逐渐成为行业标配。 ➢ 内容生态呈现百花齐放态势,游戏是主要内容和变现方式之一,视频、直播和社交有望拓宽应用场景。内容和应用呈现百花齐放态势,内容生态需要多维度多场景的完善,部分场景属于疫情影响下的再次兴起,如VR 直播、VR 社交,也有新潮流出现,如虚拟演唱会、虚拟蹦迪等新场景,还有很多场景仍在探索和验证的过程中。游戏是主要内容和变现方式之一。游戏厂商原本在主机游戏、手机游戏拥有的优势有利于制作虚拟现实内容。VR 游戏在设计思路上与传统游戏存在差别,向虚拟现实内容转移时,更强调沉浸式体验中玩家的移动和交互,还要寻找合适的品类和参照物;VRAR 游戏的另一个特点是偏向长周期;受制于算力的约束,一体机的游戏多以轻度游戏为主

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2022-08-24
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