元宇宙系列深度报告之二——VRAR行业报告:软硬正循环,奇点已至

VR/AR行业报告:软硬正循环,奇点已至元宇宙系列深度报告之二证券分析师:林起贤 A0230519060002 骆思远 A0230517100006 杨海燕 A0230518070003朱型檑 A0230519060004 刘洋 A0230513050006研究支持:夏嘉励报告联系人:夏嘉励2022.5.5www.swsresearch.com2核心要点VR/AR定位下一代终端,VR拐点已至,AR在B端已有进展,C端待落地。当前以Oculus2为代表的VR设备率先实现市场爆发,主要系疫情及元宇宙概念下VR需求增加+当前主流设备参数已满足基本体验要求,设备价格下探叠加VR巨头内容生态建设成效凸显。AR在B端领域已有明显进展,等待消费级产品带动出货量。产业链视角,当前VR/AR处于何阶段,未来向何处发展?1)上游:当前VR/AR设备已达基本体验水准,长期看仍有提升空间。VR硬件中,CPU模组、光学显示器件在成本中占比较高,国内公司光学显示优势明显。AR硬件中,光学价值量占比最高,当前仍有关键点等待突破。2)中游:设备形态受限于技术,当前一体机+分体机并存,长期一体机是更佳方案;组装方式ODM+OEM并存,头部厂商优势明显。3)下游:VR C端应用率先落地(游戏为主要应用,游戏类型与质量迅速提升),B端企服应用场景逐渐增多。AR应用B端先行,如军事训练、工业制造业远程协作、安防红外测温等;C端等待AR硬件起量带动应用发展。如何看待VR/AR市场空间?供给端看,长期VR/AR市场空间可对标智能手机级别。短期1)类比智能手机出货,VR/AR出货量有望在2025年首达1亿台;2)关注大厂供给创新及上游元器件技术突破带动出货增长,短期看点包括22/23年Oculus3、PS VR2及苹果MR发布。需求端看,1)VR应用市场广阔,始于游戏,不止于游戏。其中VR游戏率先爆发,技术并非制约传统游戏厂商转型的关键因素,核心是研发思路的转变,传统游戏厂商仍具备优势。2)AR短期关注B端应用拓展,长期仍需等待C端落地。sXlYnVjZ9YuYpOmN7NaOaQmOoOoMoMjMqQsPiNoOtO9PmNrMNZsRoNwMtQvNwww.swsresearch.com3核心要点竞争格局:互联网公司凭借资金及内容优势市占率领先,但亦有硬件大厂、小型综合厂商成功突围,本土品牌在国内表现更优。VR市场,Meta绝对领先(全球市占率超80%),国内市场CR3高,除字节旗下Pico外,HTC与DPVR亦占据一定份额。AR市场,微软绝对领先(全球市占率超50%),国内市场本土品牌Shadow Creator一枝独秀。投资分析意见:当前处于巨头硬件放量刺激用户需求及激活应用阶段;中上游关注核心供应链公司(歌尔股份、舜宇光学科技、京东方A等),有技术优势的整机厂商,创维数字(弹性票);应用端仍在探索期,下游关注各细分场景公司(腾讯控股、网易、芒果超媒、三七互娱、风语筑、明源云等)。其他关注移远通信、广和通、广联达、虹软科技、超图软件等。风险提示:VR/AR技术进展不及预期;VR/AR设备及内容发布不及预期;VR/AR出货量不及预期;监管及政策变化主要内容1. 概述:VR拐点已至,AR等待爆发2. 产业链分析:上游中游已达基本体验水平等待提升,下游应用多点开花3. 市场空间:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破及应用发展4. 整机厂商竞争格局:互联网公司领先,本土品牌国内表现更优5. 投资分析意见与风险提示4www.swsresearch.com51.1 概述:VR更先进的媒体形式,AR下一代移动终端VR(Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中。AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界的重叠;其中MR是AR的升级,AR强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。VR/AR的B端应用场景涉及教育、医疗、房地产、军事、主题馆领域等;C端应用主要包括游戏、直播、社交、健身等领域。截止目前,VR应用以C端为主,AR应用以B端为主。VR(更先进的媒体形式)AR(有机会成为下一代移动终端)目的提供完全虚拟化三维空间,提供深度沉浸感在真实环境下提供辅助性虚拟物体,是用户视野内现实世界延伸体验特点封闭的沉浸式体验,用户与虚拟现实世界实时交互增强现实体验,用户处于现实与虚拟世界的交融中技术原理计算机绘制虚拟图像, 显示方画面逼真、高清晰度计算机基于对现实世界的理解绘制虚拟图像,显示方面强调与现实交互技术痛点关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现高沉浸感,目前痛点在于定位精度和传输速度关键在于如何实现现实和虚拟交互,目前痛点在于光学方案和算力应用侧重于游戏视频、直播与社交等大众市场,更适合娱乐场景各场景基本通用:目前应用更侧重于工业、军事等垂直B端领域;C端可应用场景广泛,但市场尚未广泛打开资料来源: 申万宏源研究整理表:VR/AR特征对比www.swsresearch.com61.2 演进历史:VR/AR走出泡沫破灭低谷期,正迎来新一波爆发图:VR Gartner成熟度曲线曲线按照Garter技术成熟度曲线拟合,VR/AR产业已基本走出泡沫破灭低谷期,进入复苏期,未来有望渐进稳定发展:•1968年-技术萌芽期:美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统。•2012-2014年,期望萌芽期:大厂有意进入VR/AR领域,2012年Google发布初代 Google glass,Facebook收购Oculus,Facebook、微软、Sony等先后进入VR市场。•2015-2016年,市场热度消散行业出清:市场达到首轮小高峰 ,Oculus Rift发售,此后HTC、Sony等先后推出大量VR设备;Google投资Magicleap,Microsoft推出B端AR头显HoloLens1,但由于技术有限,沉浸感不足且高质量内容严重缺乏,市场热度消散行业出清。•2019年-至今,行业再次复苏:VR行业率先走出低谷,推出消费级硬件Oculus Quest2以及爆款游戏《Half-Life: Alyx》,VR产业打破了恶性循环,进入复苏期;AR受限于更复杂的光学显示技术,其发展速度滞后于VR,但已成功推出B端重磅级产品HoloLens 2、Google glass 2,22/23年有望成为AR设备C端市场元年。图:AR Gartner成熟度曲线曲线资料来源:Gartner,申万宏源研究www.swsresearch.com0801602403204004801Q19 2Q19 3Q19 4Q19 1Q20 2Q20 3Q20 4Q20 1Q21 2Q21 3Q21 4Q2171.2 VR-当前阶段:Quest2成为C端市场重要拐点,21年硬件内容端双突破新一代VR设备Oculus

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2022-05-06
申万宏源
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