传媒行业云VR游戏专题分析报告:云VR,VR大规模普及的“正确打开方式”

- 1 - 敬请参阅最后一页特别声明 本报告的主要看点: 1. 定量测算国内 VR 设备需求量市场空间和合理价格水平,中性预估 2022 年VR 设备需求量 1560 万。 2. 详尽分析 VR 设备从性能指标和眩晕问题两方面的技术发展程度以及各设备拆分指标定量指标对比。 3. 对于一体机和云 VR 对行业助推作用,进行详细的案例拆解。 4. 从游戏内容和研发角度进行 VR 游戏品类路径推演,预计在 2020 至 2022年 , RPG 、 SLG和MOBA 品类可能依序取得突破成果。 5. 对 2019 年 Steam VR 游戏畅销榜单数据从游戏类型、制作发行团队、上线时间分布以及隔代上线周期进行国内外对比剖析,VR 休闲动作游戏开发周期约 1.96 年,重度大 IP游戏需近 4 年。 杨晓峰 分析师 SAC 执业编号:S1130520040001 yangxiaofeng@gjzq.com.cn 焦杉 联系人 jiaoshan@gjzq.com.cn 云 VR:VR 大规模普及的“正确打开方式” 基本结论  VR 设备“配件化”与“低价化”,或将打开大众需求市场。①需求:未来VR 设备作为一般用户智能配件,在价格和市场份额上会与产品智能化与制造复杂度更类似的真无线(TWS)耳机趋同。我们预期移动 VR 价格下降到2000 元以下,能够引发大众用户需求爆发,预估移动 VR 低、中和高端市场份额分别为 17%/23%/60%。根据我们测算,中性情况预估 VR 设备需求量占国内 5G 用户数 4%,2022 年 VR 设备需求量 1560 万。②技术:用户选取 VR 设备参考指标是以视场角和追踪度为主的性能指标,形成 PC VR 主攻硬核,一体机走向一般用户的分层。而眩晕感直接影响体验,可能降低用户留存率和使用时长,目前视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决。  一体机和云 VR 刺激价格下降,助推移动 VR“配件化”。①便携性:Oculus Quest 以补贴维持低价并用内容回收盈利,适用于快速打开硬核玩家市场,但长期不可持续。以 Oculus Quest 为代表的一体机便携性强,对于拓展用户基数效果显著,其发布后市场份额从 10.5%增至 38.8%。而“短焦一体机”性能快速下降,推动移动性进一步大幅提升,如 HTC 和华为等多家厂商已有布局。②价格降低:云 VR 解放现实终端,推动 VR 成本价格降低。随着 5G 商用落地,云技术日趋完善,更多计算过程将放置于云端实现,VR头显制造成本可能会继续下降,“低价+便携”或推动 VR 设备成为配件。 视博云在国内协助电信落地天翼云 VR,并在韩国协助 LG U+落地云 VR。  从手游品类变迁和研发周期,推演 VR 游戏品类发展路径,行业或迎拐点。①品类演变: VR 设备与用户交互性在于空间体感,强调空间交互属性游戏或率先爆发。2019 年 Steam VR 游戏畅销榜单中 FPS 游戏占比 23.2%,体育类占比 14.6%。正如手游发展初期,以《水果忍者》为代表的第一批流行产品类型往往体现用户与硬件专属交互属性。VR 休闲动作游戏开发周期约1.96 年,重度大 IP 游戏需近 4 年。以 2016 年为 VR 游戏发展元年,我们推演预计在 2020 至 2022 年,RPG、SLG 和 MOBA 品类可能依序取得突破成果。②行业拐点:2020 年 3 月 24 日《半衰期:爱莉克斯》发售,口碑近封顶,3A 级水平也证明了 VR 重度游戏的可行性,优质内容从用户关注度和更多厂商投入上助推行业发展,叠加移动 VR 和云技术成熟,行业拐点在望。 投资建议  云 VR 游戏平台:重点关注三七互娱、腾讯控股和网易 三七互娱:拟非公开发行投资 17 亿元建设 5G 云游戏平台,云游戏平台与云 VR 游戏平台本质都是云 PASS,未来降低延迟后,很容易延展到云 VR游戏。三七互娱参投 VR 内容公司 Archiact 拥有众多优质 VR 内容,是华为 VR 商店的重要 VR 内容提供方。  云 VR 游戏研发厂商:关注宝通科技和吉比特等 VR 游戏 宝通科技:与国内 VR 龙头哈视奇深度合作,预计 VR 游戏《奇幻滑雪》3代于 2020 年上线。 吉比特: 已在全球 Steam 平台上线《The Ranger :Lost Tribe 》和《Deadly Hunter》两款 VR 游戏。 风险提示  设备与技术发展不及预期;5G 商用落地不及预期;行业竞争加剧风险 2020 年 04 月 03 日 云 VR 游戏专题分析报告 行业专题研究报告 证券研究报告 消费升级与娱乐研究中心 云 VR 游戏专题分析报告 - 2 - 敬请参阅最后一页特别声明 内容目录 1. 撬动 VR 行业关键因素:“配件化”与“低价化” .............................................4 1.1 类似耳机的“智能配件”,而非类似手机的“独立终端” ...............................4 1.1.1 硬核用户 vs.一般用户:用于游戏独立终端还是娱乐智能配件 .............4 1.1.2 市场分层类比 TWS 耳机,预计需求量 2022 年达 1560 万...................4 1.2 VR 硬件分析框架:“性能指标”与“眩晕问题” ...........................................5 1.2.1 性能选择:PC VR 主攻硬核,一体机走向一般用户 ............................5 1.2.2 眩晕问题:视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决 ......................8 2. “一体机&云 VR”刺激价格下降,助推移动 VR“配件化”.............................10 2.1 一体机移动化显著,高性价比短期快速打开硬核玩家市场 ....................10 2.1.1 Oculus 以低价拓用户,内容回收盈利,但长期不可持续 ...................10 2.1.2 串流技术保障性能水平,无线提升便携属性 ...................................... 11 2.2 “短焦一体机”实现“移动化”,云 VR 催化 “配件化” ................................. 11 2.2.1 便携性大幅提升,“短焦一体机”加速 VR 移动进程 ............................. 11 2.2.2 云 VR 解放现实终端,进一步降低 VR 成本价格 ................................12 2.2.3 视博云提供云技术,与运营商合作推动 VR 价格下降 ........................13 3. VR 游戏品类路径推演,《半衰期》或助行业现拐点.................

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2020-04-16
国金证券
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