5G下游应用主题系列报告之二:乘5G东风,VRAR空间打开
敬请阅读末页的重要说明证券研究报告|策略研究专题报告乘5G东风,VR/AR空间打开2019 年7 月25 日——5G下游应用主题系列报告之二张夏86-755-82900253zhangxia1@cmschina.com.cnS1090513080006陈刚chengang6@cmschina.com.cnS10905180700042015 年~2016 年 VR/AR 大热,成为消费电子的一个亮点,但是很快 VR/AR 的发展便遇到了困境。带宽和延时的因素导致互动体验不强和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,一直是遏制行业发展的最大短板。5G 将完成 VR/AR 带宽和时延短板的最后一块拼图,国内外巨头均已开始大力布局,我们认为 VR/AR产业是 5G 第一阶段场景的最大应用之一,建议重点关注 VR/AR 主题。16 年 VR/AR 产业泡沫冷却。2015 年~2016 年 VR/AR 大热,成为消费电子的一个亮点,但是在实际体验时,晕眩感、分辨率低、体积大、价格贵等缺点使得 VR\AR 产品吸引力下降。从谷歌的 GoogleGlass、英特尔的 Vaunt 到ODG 的一系列头戴式眼镜都没有取得好的反响,以及后来的 Jaunt、StarVR、IMAXVR、Blippar 等公司也均以失败告终。VR/AR 重回大众视野,5G 弥补行业发展短板。VR/AR 产品因为带宽和延时的因素导致互动体验不强和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,一直是遏制行业发展的最大短板。高速低延时的 5G 将解决困扰 VR/AR 发展的网络瓶颈,VR/AR 已重回大众视野,主题不断升温。5G 落地加速 VR/AR 发展,中国市场增速高于全球。全球虚拟现实市场快速发展,终端出货量上升态势明显,预计 2020 年全球虚拟现实产业规模将超过2000 亿元。2018 年全球虚拟现实风险投资金额增长由负入正,中美成为投资热点地区。中国市场增速将高于全球,VR 产业在中国的发展得到了政府的大力帮助,2018 年 12 月 25 日,工信部发布《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,对 VR 行业给予支持。5G 时代,应用场景更加广泛。4G 仅能够满足部分 VR/AR 应用,因此 5G 时代的到来将拓展出全新的应用场景。目前行业应用正在进一步展开和深入,细分领域消费场景不断得到丰富,VR 终端市场逐渐向拥有更佳体验的中高端产品形态过渡,产业生态发展更加成熟。预期 VR/AR 技术将应用到视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事等领域。近两年来,巨头已经开始争相布局 VA/AR。去年以来,包括微软、苹果、谷歌等巨头争相加码 VR/AR 市场,19 年进入新品发布期。资料显示,全年国内外厂商预计发布 10 余款 AR 新品。今年的新款三星 GalaxyS10+手机里,三星加入了一枚超广角镜头;国内厂商华为在 5G 和 VR 结合方面走在了产业前列,在今年 1 月 25 日重磅发布了 5GCloudVR 服务,将 VR 运行能力由终端向云端进行转移,以此来推动 VR/AR 应用在智能手机端的普及。5G 助力 VR/AR 乘势启航。回顾 VR/AR 过去几年的发展历程,上一波虚拟(增强)现实的热炒是在 14-15 年,伴随 4G 移动红利,但很快因为各种原因泡沫破裂。其中 VR/AR 产品因为带宽和延时的因素导致互动体验不强和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,一直是遏制行业发展的最大短板。随着 5G 的到来,5G 高速和超低时延的特性将完美应对 VR/AR 发展的短板,市场也出现了回暖迹象,国内外巨头均开始大力布局,我们认为 VR/AR 产业是 5G 第一阶段场景的最大应用,建议重点关注 VR/AR 主题。策略研究敬请阅读末页的重要说明Page2目录一、回顾:16 年 VR/AR 泡沫冷却······················································3二、5G 弥补行业短板,VR/AR 主题升温············································· 51.VR/AR 重回大众视野························································································· 52.大宽带+低延时,5G 解决行业发展的最大短板······················································· 63.5G 提高刷新率,OLED 开启显示屏新纪元···························································· 64.5G 落地加速 VR/AR 发展,中国市场增速高于全球················································· 75.应用场景落地,全球巨头加速布局······································································10(1)5G 时代,应用场景更加广泛········································································ 10(2)全球巨头加速布局·······················································································13三、总结:5G 时代,VRAR 乘风而上················································16策略研究敬请阅读末页的重要说明Page3一、回顾:16 年 VR/AR 泡沫冷却VR/AR 技术的起源,可追溯到 MortonHeilig 在上个世纪五、六十年代所发明的SensoramaStimulator。SensoramaStimulator 可使用图像、声音、香味和震动,让用户感受在纽约布鲁克林街道上骑着摩托车风驰电掣的场景,以此为契机,VR/AR 展开了它们的发展史。2012 年谷歌推出了增强现实眼镜 GoogleGlass,2015 年现象级 AR手游《PokemonGO》将 AR 游戏带入大众视野。2014 年 Facebook 以 20 亿美金收购虚拟现实公司 Oculus,VR 设备开始受到了市场的追捧。随后索尼、HTC 等厂商纷纷推出了自己的 VR 产品。2015 年三月的世界移动大会上,HTC 展出了其 VR 产品HTCVIVE,将 VR 市场推向了一个高潮。图 1:AR 发展历程资料来源:公开资料,招商证券图 2:VR 发展历程资料来源:公开资料,招商证券2015 年~2016 年 VR/AR 大热,成为消费电子的一个亮点,但是很快 VR/AR 的发展便遇到了困境。从谷歌的 GoogleGlass、英特尔的 Vaunt 到
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