2025年二季度媒体行业研究:传统媒体继续加快数字化转型,新媒体从高速增长转向高质量发展

行业研究 | TMT 之媒体行业 1 2025 年二季度媒体行业研究:传统媒体继续加快数字化转型,新媒体从高速增长转向高质量发展 文/刘博雅、葛若寒、韩悦 摘要 2025 年上半年,传统媒体中图书销售市场整体呈高开低走态势,二季度各月码洋同比为负增长,新媒体用户规模持续扩大,游戏行业市场规模保持增长。随着数字化技术的普及和用户习惯的改变,媒体行业的需求结构正经历深刻变革,市场格局呈现“流量向巨头集中、传统媒体转型求生”的竞争态势。随着一系列推动媒体行业健康发展的政策陆续出台,传统媒体正加快数字化转型,新媒体从高速增长转向高质量发展,随着国务院将游戏出海纳入服务业开放试点战略,中国游戏产业全球化进程将提速。展望 2025 年三季度,媒体行业处于信用紧缩末期向出清修复期过渡的阶段。 一、 行业供给能力分析 1.1 行业规模分析 传统媒体方面,2024 年图书销售呈下降趋势,2025 年上半年整体呈高开低走态势。根据北京开卷信息技术有限公司(以下简称“开卷信息”)发布的数据显示,2024 年整体图书零售市场呈现负增长,同比下降 1.52%;2025 年 1~6 月,图书零售市场整体呈高开低走态势,零售市场码洋同比小幅增长 0.73%,实洋同比下降 0.31%,一季度整体码洋同比有所增长,二季度各月码洋同比均为负增长,5 月和 6 月码洋同比降幅均超过 10%。 新媒体方面,用户规模持续扩大。得益于中国互联网快速发展,新媒体用户规模持续扩大,展现出强劲的增长韧性。根据中国互联网络信息中心于 2025 年 7 月发布的第 56 次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至 2025 年 6 月,我国网民规模增长至 11.23 亿人,互联网普及率达 79.7%。 游戏方面,2025 年以来,市场规模保持增长态势。根据伽马数据发布的《2025 年 1~3 月中国游戏产业月度报告》和《2025 年 5 月中国游戏产业月度报告(完整版)》,2025 年 1~3 月,中国游戏市场规模为 857.04 亿元,同比增长 17.99%,环比下降 1.21%;2025 年 5 月,中国游戏市场规模为 280.51 亿元,同比增长 9.86%,环比增长 2.56%。 1.2 行业供给结构分析 传统媒体方面,依托品牌公信力和专业内容把控维持供给壁垒。传统媒体行业供给主体主要包括内容生产方、传播渠道方和辅助服务方三类。内容生产方以报社、电视台、出版社等专业机构为核心,同时,独立记者、专栏作家等个体创作者也是重要补充。传播渠道方包括有线行业研究 TMT 之媒体行业 行业研究 | TMT 之媒体行业 2 电视网络、报刊发行体系及线下书店等。辅助服务方涵盖广告代理、印刷厂、内容审核团队及版权管理机构。随着数字化冲击,传统供给结构正被互联网平台重塑,但主流媒体仍依托品牌公信力和专业内容把控维持供给壁垒,形成“机构化生产+垄断性渠道”的固有模式。 新媒体方面,头部平台聚集效应显著。我国新媒体企业的分布主要集中在一线城市,如北京(字节跳动、百度、新浪)、上海(哔哩哔哩、小红书)、深圳(腾讯)、杭州(阿里巴巴)等,形成以头部平台为主导的核心产业带,同时成都、重庆、长沙、广州等地依托本地化内容或传统媒体转型成为次级中心。头部平台聚集效应显著,短视频、直播领域由抖音和快手双寡头垄断,社交媒体和资讯聚合赛道则由微博、小红书、B 站、今日头条等平台分庭抗礼,垂直领域如知识付费、电商新媒体及企业服务市场则呈现多元化竞争态势。 游戏方面,供给主体可分为技术支撑方、内容生产方和渠道分发方三类。技术支撑方包括游戏引擎、云计算服务和 AI 工具提供商,它们为游戏开发提供底层支持;内容生产方以游戏开发商为核心,涵盖头部大厂(腾讯、网易等)和中小独立工作室,其中 3A 厂商依赖高成本工业化生产,而独立团队侧重创意驱动;发行商则负责市场推广和本地化运营。渠道分发方包括应用商店(App Store、Google Play)、主机平台(索尼、微软)及新兴的第三方平台(TapTap、Steam),其分成政策和流量分配直接影响供给收益。 二、 行业需求匹配能力分析 2.1 行业需求端分析 传统媒体方面,实体店、平台电商以及垂直及其他电商依然呈现负增长。根据开卷信息发布,2024 年,实体店渠道销售承压,同比下降了 6.26%,仍处于负增长,但降幅较去年同期收窄;网店渠道来看,平台电商同比下降 11.96%,降幅扩大,垂直及其他电商同比下降 7.46%;内容电商(原短视频电商)销售持续正增长,同比增加 30.16%,增速有所放缓。2025 年 1~6月,各细分渠道中仍仅内容电商渠道正向增长,码洋同比增长率 47.62%,但增速较以往有明显放缓,平台电商、垂直及其他电商以及实体店渠道码洋同比增长率均表现为负增长。 新媒体行业主要集中在网络视频、短视频、搜索引擎、网络直播、网络文学等细分领域。2024 年,整体用户规模同比有所提升,视频类用户使用率同比略有下滑,其他类用户使用率同比均有所增长;同时,根据中国互联网络信息中心联合中国网络视听协会于 2025 年 3 月发布的《中国网络视听发展研究报告(2025)》,截至目前,我国短视频创作者账号数量已达 16.2亿,日均内容产出突破 1.3 亿条;从变现的角度来看,短视频、直播成为刺激消费的“催化剂”,45.9%的用户因观看短视频、直播而购买商品,其中,57.8%的购买行为属于非计划性消费,生活用品、食品饮料、服饰箱包等日耗品的购买比例排在前三位。 行业研究 | TMT 之媒体行业 3 表 1 新媒体主要细分领域用户规模及使用率情况(单元:万人、%) 领域 用户规模 用户使用率 2024 年 2023 年 同比 2024 年 2023 年 同比 网络视频1 107,018 106,671 0.33 96.6 97.7 -1.1 短视频 103,953 105,330 -1.31 93.8 96.4 -2.6 搜索引擎 87,782 82,670 6.18 79.2 75.7 3.5 网络直播 83,303 81,566 2.13 75.2 74.7 0.5 网络文学 57,491 52,017 10.52 51.9 47.6 4.3 合计 439,547 428,254 2.64 - - - 资料来源:CNNIC、大公国际整理 游戏行业多个细分领域共同带动产业增长。根据伽马数据显示,2024 年用户规模达 6.74亿人,同比增长 0.94%,达到历史新高点。细分领域来看,IP 游戏、单机/主机游戏、策略类(含 SLG)女性向等多端共同带动产业增长,重度游戏休闲化成为新发展机遇,《黑神话:悟空》带动单机/主机游戏市场大幅增长,女性向游戏市场规模同比增长 124.1%,小程序游戏发展迅速,市场规模增长 99.18%。

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2025-08-05
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刘博雅,葛若寒,韩悦
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