腾讯控股(0700.HK)持续聚焦运营降本增效,视频号货币化蓄势待发
腾讯控股(700) 更新报告 买入 2022 年 8 月 19 日 第一上海证券有限公司 www.mystockhk.com 盈利摘要 股价表现 截至12月31日止财政年度20年实际21年实际22年预测23年预测24年预测总营业收入(人民币百万元)482,064560,118575,990644,550725,980变动27.77%16.19%2.83%11.90%12.63%经调整净利润122,742123,788117,059142,095164,604变动30.09%0.85%-5.44%21.39%15.84%经调整每股盈利(人民币元)12.6912.7712.0614.5716.77变动30.42%0.61%-5.53%20.79%15.13%股息1.601.601.601.601.60市盈率312.6港元(估)21.2921.1622.4018.5416.10 2002503003504004505005508/18/20211/18/20226/18/2022 来源: 公司资料, 第一上海预测 来源: Bloomberg 李京霖 852-25321539 Jinglin.li@firstshanghai.com.hk 主要数据 行业 TMT 股价 312.6 港元 目标价 450 港元 (+43.9%) 股票代码 700 已发行股本 96.2 亿股 市值 3.01 万亿港元 52 周高/低 511.8/288 港元 每股净资产 97.91 元人民币 主要股东 Naspers Ltd (28.79%) 马化腾 (7.38%) Vanguard (2.45%) Blackrock (2.18%) 富达 (1.11%) 持续聚焦运营降本增效,视频号货币化蓄势待发 2022Q2 业绩好于市场预期:2022Q2 公司录得收入 1340 亿元人民币,同比下降 3%。归母净利润录得 192 亿元人民币,同比下降55%。扣除股非现金权激励费用、投资收益等项目后,体现核心业务的 Non GAAP 归母净利润录得 281 亿元人民币,同比下降 17%。 游戏板块持续承压:受大型游戏发布数量下降、用户消费减少和未成年保护政策影响,2022Q2 游戏业务录得收入 425 亿元人民币,同比下降 1%。手游包括和不包括社交收入的增速分别为-2%和-3.4%。根据公司披露的资料,截至 Q2 的递延收入总额为 938 亿元人民币,较 Q1 的 1015 亿元人民币环比有所下降。 广告业务持续下滑,期待视频号货币化:Q2 广告业务录得 186亿元人民币,同比下降 18%,主要因为互联网服务、教育和金融得广告需求疲软。社交广告同比下降 17%至 161 亿元人民币。媒体广告收入录得 25 亿元人民币,同比下降 25%。公司表示视频号广告收入增长将比朋友圈更快,目前视频浏览量同比增长 200%以上,eCPM 未来可追赶中国两大短视频平台。 金融科技与企业服务增长受疫情影响:Q2 金融科技及企业服务录得收入 422 亿元人民币,同比增长 1%。增速放缓主要体现了四月和五月疫情对支付交易金额的影响。另外,企业服务收入有所下降,主要是公司继续降本增效,主动减少亏损合同。 海外游戏收入进入后疫情时代:Q2 本土游戏收入为 318 亿元人民币,同比下降 1.1%。其中,《和平精英》、《穿越火线手游》和《DnF》等游戏收入均出现季节性下降。国际游戏收入为 107 亿元人民币,同比下降 1.4%,海外游戏本季度占公司游戏收入34%。海外游戏增速放缓主要是因为《VALORANT》和《PUBG》手游收入减少。 下调目标价至 450 港元,买入评级:综合分析,鉴于疫情所导致的宏观影响以及海外业务放缓,我们下调公司各项业务收入预期。长期仍然看好公司各项业务在未来的发展,收入和经营利润预测采用 2022 年的预测数据,计算得出目标价为 450 港元,较上一收盘价有 43.9%上升空间,维持买入评级。 股票报告网第一上海证券有限公司 2022 年 8 月 - 2 - 本报告不可对加拿大、日本、美国地区及美国籍人士发放 业绩概览:2022Q2 业绩好于市场预期 2022Q2 公司录得收入 1340 亿元人民币,同比下降 3%。归母净利润录得 192 亿元人民币,同比下降 55%。扣除股非现金权激励费用、投资收益等项目后,体现核心业务的 Non GAAP 归母净利润录得 281 亿元人民币,同比下降 17%。 2022Q2 增值服务业务收入录得人民币 717 亿元,同比保持稳定。 (1)2022Q2 社交网络收入同比增长 0.6%到 292 亿,主要是视频号直播服务和数字内容订购服务收入增加,但部分被音乐和游戏直播收入减少所抵消。截至 Q2 结束,付费增值账户总数为 2.35 亿,同比增长 2.3%,环比下降 1.8%。腾讯视频付费会员数录得 1.22 亿,音乐会员数增长至 8300 万。 (2)游戏业务 Q2 受到大型游戏发布数量下降、用户消费减少、以及未成年保护政策影响。2022Q2 游戏业务录 425 亿元人民币,同比下降 1%,环比下降 2.5%。增长主要来自于《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》和《重返帝国》,但部分被《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》和《英雄联盟》的收入下降所抵消。Q2 PC 游戏收入为 116 亿元人民币,同比增长 5%。 2022Q2 金融科技和企业服务收入录得 422 亿元人民币,同比增长 0.8%,增速放缓主要体现了四月和五月疫情对支付交易金额的影响。另外,企业服务收入有所下降,主要是公司继续降本增效,主动减少亏损合同。 2022Q2 网络广告业务录得收入 186 亿元,同比下降 18%,主要因为互联网服务、教育和金融的广告需求疲软。其中,四月和五月受新一轮疫情冲击影响较大,六月则因各大电商平台促销开始逐步恢复。社交及其他广告收入实现人民币 161 亿元,同比下降 17%,主要由于广告需求疲软所导致的 eCPM 下滑。媒体广告收入实现 25 亿元,同比下降 25%,主要因为腾讯视频和腾讯新闻的广告收入减少。 2022Q2 毛利率为 43.2%,同比下降 2.2 个百分点,环比上升 1 个百分点。其中增值服务毛利率环比上升 0.2 个百分点至 50.6%,主要由于视频号直播相关的分成以及《VALORANT》电子竞技赛事和服务器带宽成本增加,部分被音乐和游戏直播分成减少所抵消。广告毛利率环比上升 3.9 个百分点至 40.6%,主要因为内容成本减少,部分被视频号相关成本增加所抵消。金融科技与企业服务毛利率环比上升 1.8 个百分点至 33.3%,主要因为主动减少亏损的云项目。 2022Q2 销售及市场推广开支环比下降 21%至人民币 79 亿元,反映了公司对营销活动指出的严格把控。Q2 销售开支占同期收入百分比为 5.9%,同比减少 1.3 个百分点,环比持平。2022Q2 行政开支环比下降 0.6%至人民币 112 亿元,主要来自于人员优化并控制了雇员成本。截至 2022Q2 结束,公司共拥有 11 万名员工,环比减少4.7
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