传媒行业之电子游戏篇①:路在脚下:中国电子游戏行业的悄然崛起

[Table_Yemei0]行业研究·深度报告2024 年 8 月 29 日[Table_Title1]传媒行业之电子游戏篇①——路在脚下:中国电子游戏行业的悄然崛起[Table_summary1]■ 2024 年中国游戏产业再次迎来了一次标志性时刻。国产游戏《黑神话:悟空》凭借其卓越的画质、深厚的文化内涵以及创新的玩法,迅速在全球市场上引发热潮。仅在上市后的三天内,这款游戏的销量便突破了 1000 万份,成为 2024 年最具影响力的游戏之一。根据相关机构预测,该游戏的最终销量或将达到 2000万份,销售额或将突破 60 亿元人民币。《黑神话:悟空》的成功不仅展示了中国游戏产业在全球市场中的崛起,也为行业的发展提供了新的方向与机遇。■ 截至 2023 年,全球电子游戏市场收入已达 1.18 万亿元人民币。电子游戏已经成为当代社会的重要组成部分,不仅提供了丰富的娱乐体验,还通过全球文化传播和电子竞技,深刻影响了现代文化的多样性。自 1958 年以来,电子游戏产业经历了硬件驱动和软件驱动两个主要发展阶段。中国在硬件驱动时期由于技术和政策限制未能参与,但在软件驱动时期,凭借网络游戏和移动游戏的崛起,迅速成长为全球最大的游戏市场之一。■ 在中国游戏市场逐渐进入存量阶段的背景下,行业增速出现放缓,2020 年以来市场规模的年化复合增长率仅为 2.8%。为应对这种挑战,游戏公司广泛采用“先画靶子后射箭”的策略,通过深入的市场调研和精准定位提高产品成功率,如《黑神话:悟空》在发布前期的宣传片与演示视频战略。未来这种战略凭借其显著的有效性或将成为更多游戏企业的战略选择。■ 建设更具市场竞争力的国产游戏平台与国产游戏 IP,或将成为中国游戏行业需要突破的两大“关卡”。全球平台如 Steam 2023 年月活规模或高达 1.5 亿,而国内平台 WeGame 虽提供 1000 万以下免分成等利好开发者政策,但在国际影响力和用户规模上仍存在差距。国产游戏公司需考虑自建平台,权衡“大而全”与“小而美”的模式。此外,像游戏科学这类拥有成功游戏作品的公司,还可以通过积累优质单机 IP,并在适当的时机将其拓展至网络游戏领域,从而实现长效营收。■ 中国游戏行业的崛起为银行提供了多项机遇。(本部分有删减,招商银行各行部如需报告原文请参照文末联系方式联系研究院)[Table_Author1]雷霆行业研究员:0755-82954616:leit@cmbchina.com雷霆行业研究员招商银行研究院:0755-82954616:leit@cmbchina.com实习生 姜灵兮、牛楠李亚玲、廖璇陶诗丹、贺博棽陈思宇、吴彤参与本文撰写工作 敬请参阅尾页之免责声明行业研究·深度报告[Table_Yemei1]深度报告·行业深度1/3目 录一. 发展历史:缺席的硬件时代与崛起的软件时代 .......................................................11.1 行业发展:硬件进化与软件研发的“交替行走” ...................................................21.2 硬件时代,中国缺席,任天堂、索尼与世嘉的三足鼎立..............................................41.3 软件时代,中国崛起,依托 PC 等成熟平台的内容盛宴 ..............................................6二. 行业趋势:设备便携与内容体验的双螺旋向上发展 ...................................................82.1 便捷 VS 体验:端游、页游与手游的发展与演变 ....................................................92.2 极致便捷:移动小程序游戏的悄然绽放...........................................................112.3 既要又要:云游戏解决便捷需求,未来仍需探索付费模式 ..........................................132.4 未来游戏:VR 硬件等待突破瓶颈,培育内容生态..................................................15三. 路在何方:中国游戏未来该向何处“求取真经” ....................................................183.1 路在何方①:存量市场中的精品化生存法则.......................................................183.2 路在何方②:平台国产化或为长远发展之基 ......................................................213.3 路在何方③:单机打造成功 IP,网络化成就长效营收 ..............................................22四. 业务机遇:传统存贷款与跨产业创新融合市场并存 ..................................................24 敬请参阅尾页之免责声明行业研究·深度报告[Table_Yemei1]深度报告·行业深度2/3图目录图 1:中国首款 AAA 级单机游戏《黑神话:悟空》面市三日销量超 1000 万套.........................................................................1图 2:部分早期的游戏机和电子游戏 ..............................................................................................................................................................4图 3:任天堂、世嘉和索尼的三足鼎立时期................................................................................................................................................5图 4:中国电子游戏用户规模(亿人)及增速...........................................................................................................................................7图 5:中国移动游戏市场规模增长迅速(亿元).........................................

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