2018-2019休闲游戏市场机会研究报告

年休闲游戏市场机会研究报告伽马数据(CNG) & APPLOVIN 联合发布目 录休闲游戏市场状况超休闲游戏市场空间分析超休闲游戏商业化分析-流量变现2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 01方法论➢ 中国移动游戏市场状况:市场环境➢ 休闲游戏定义➢ 移动休闲游戏市场状况:用户销售收入➢ 移动休闲游戏市场发展趋势➢ 移动休闲游戏市场状况:变现模式➢ 移动休闲游戏市场开发者机会休闲游戏市场状况2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 02中国移动游戏市场状况:市场环境增速放缓驱动游戏企业全球化发展 休闲游戏等类型迎来机会01数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 032.43.14.48.212.625.3125.2209.3374.8561.4634.129.2%41.9%86.4%53.7%100.8%394.9%67.2%79.1%49.8%12.9%0.00%50.00%100.00%150.00%200.00%250.00%300.00%350.00%400.00%450.00%0100200300400500600700表1:中国移动游戏市场实际销售收入中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)同比增长率中国移动游戏市场状况:市场环境重度游戏市场竞争加剧 轻度游戏研发、获客成本低带来机会74.0%24.0%2.0%表3:2018年1-6月收入TOP50移动游戏数量分布(按研发商收入规模)20亿以上1-20亿1亿以下注:收入规模判定标准为2017年全年游戏收入。数据来源:伽马数据(CNG)2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 0427.9%21.0%14.2%7.6%6.8%6.6%3.5%2.9%2.6%2.5%2.5% 1.0% 0.8%表2:2018年1-6月收入TOP50移动游戏中各类型游戏收入分布MMORPG/ARPGMOBA类回合制RPG竞速类策略类射击类卡牌类棋牌类恋爱养成类消除类音舞类体育类放置类01休闲游戏定义2018年休闲游戏市场机会研究报告 - 05指一些上手较快,游戏内容及画面简单,且只需要碎片化时间便可进行的游戏,具备较高的即时娱乐性,包括消除、益智等多种类型。➢ 核心玩法简单➢ 游戏内容轻度➢ 画面风格简洁➢ 游戏时间碎片➢ 即时娱乐性较高休闲游戏休闲游戏产品特点《球球大作战》《开心消消乐》《糖果传奇》等其他休闲游戏指除超休闲游戏以外的休闲游戏类型《恋爱球球》《球跳塔》《完美的线》《水果忍者》《跳一跳》等超休闲游戏超休闲游戏应用的体积一般很小,玩法和画面简洁,一般可即下即玩,不深入设计付费数值,仅保留游戏本身内容,在变现渠道上以广告收入为重要来源。01移动休闲游戏市场状况:用户销售收入移动休闲游戏市场规模达到86.7亿元 用户规模突破4亿人3.72 4.01 63.7%66.4%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%0.001.002.003.004.005.002017年2018E表5:国内移动休闲游戏用户规模休闲移动游戏用户规模(亿人)占移动游戏总用户比例数据来源:伽马数据(CNG)6.6%86.7亿元93.4%表4:2018年国内移动游戏市场占比状况(预估)休闲游戏中、重度游戏备注:此处市场占比为直接收入,包含内购与付费购买两种形式2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 0601移动休闲游戏市场发展趋势内购增长乏力 流量变现催热超休闲游戏数据来源:伽马数据(CNG)1.8 28.1 0.05.010.015.020.025.030.0休闲游戏中、重度游戏表6:2018年国内移动游戏用户月均ARPU状况(元)5.4%8.0%0.0%2.0%4.0%6.0%8.0%10.0%休闲游戏中、重度游戏表7:2018年国内移动游戏用户月均付费率状况休闲游戏产品普遍并不具备深度、复杂的付费数值体系设计,其产品着重于表现游戏关卡的乐趣,侧重于对用户反应、技巧、熟练度等方面的考验,在缺乏用户间互相刺激的前提下,用户付费意愿并不强,从而造成休闲游戏采用内购这一形式的变现能力有限。2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 0701移动休闲游戏市场状况:变现模式用户为超休闲游戏提供商业化潜力 广告模式预计今年市场占比达22.7%数据来源:伽马数据(CNG)74.7%22.7%2.6%表8:2018年国内移动休闲游戏收入构成直接收入广告其他超休闲游戏可以专注于提升核心玩法,进一步降低了用户门槛,并能够借助于社交媒体的传播快速提升热度,短时间内获取大量用户并获得广告收入。2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 0801移动休闲游戏市场开发者机会超休闲游戏切中现阶段市场痛点 或将成为开发者未来机会超休闲游戏开发门槛低,大多数开发者有能力开发,并缓解重度游戏市场激烈竞争带来的生存压力,聚焦于核心玩法的研究或创新。随着移动游戏市场头部资源的聚拢和对中、小型团队的淘汰,这一类型研发团队也更适合在如今的移动游戏市场生存超休闲游戏研发特点01020304超休闲游戏开发周期短,普遍周期在一至两个月以内,更容易抓住移动游戏市场快速变化的机会,且开发团队可在短时间内推出多款产品,试错成本低超休闲游戏推出后即可获利,这主要因为广告是其主要的收入来源,产品与广告可同步推出,这意味着产品的UA(用户获取)在早期便可进行优化。相比之下,那些内含大量IAP(内购付费)的游戏需要随时间推移从最活跃的用户处获利超休闲游戏用户数量庞大,短期内受产品数量供大于求带来的影响因素较小,成本上升相对平缓,即使CPI、CPA等成本在不断提高,应用商店所带来的推动力在下降,超休闲游戏的开发商仍然有很多机会切入市场2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 0901➢ 超休闲游戏发展综述➢ 超休闲游戏市场空间分析超休闲游戏市场空间分析2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 1002超休闲游戏发展综述现阶段变现模式成熟 具备更大发展空间超休闲游戏国内发展状况2009年前萌芽期2009年—2013年发展期2014年—2017年成熟期2018年—?爆发期这一阶段智能手机还未普及,大多数产品为“掌机游戏”改编,像素风格显著,经典游戏可玩性高,“消除”“吞噬”等玩法成为后续休闲游戏的核心《贪吃蛇》《俄罗斯方块》《空间大战》智能手机进入国内并逐渐普及,移动游戏进入快速发展阶段,软件预装带动超休闲游戏火热,但绝大多数超休闲游戏未进行商业化拓展《水果忍者》《愤怒的小鸟》《会说话的汤姆猫》超休闲游戏因为开发成本较低,成为独立游戏团队开发的主要品类之一,且变现模式逐渐丰富并取得了一定的商业化成果《2048》《永不言弃》《别踩白块儿》用户对轻量化游戏兴趣提升,国内市场环境成熟,超休闲游戏变现模式清晰,多款产品也已取得了一定成绩,随着用户获取成本的上涨,超休闲游戏未来也将成为更加重要的流量入口《快乐玻璃杯》《跳一跳》《点线交织》2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告- 1102超休闲游戏市场空间分析变现模式多样化 广告模式现阶段最具潜力有部分用户愿意付费获得道具、额外游戏机会等,但由于轻度的付费数值设定,内购

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