游戏行业:市场空间、竞争和主流厂商(腾讯控股,网易~S,三七互娱)核心产品的分析
华安证券研究所华安研究• 拓展投资价值1分析师:金荣(S0010521080002)2022年9月29日华安证券研究所游戏行业:市场空间、竞争和主流厂商(腾讯控股,网易-S,三七互娱)核心产品的分析证券研究报告仅供内部参考,请勿外传华安证券研究所华安研究• 拓展投资价值2证券研究报告敬请参阅末页重要声明及评级说明主要观点•22Q2全球手游收入约1310亿人民币(YoY -9.7%),近18个季度首次同比下降;2021年全球手机游戏行业收入为5779亿人民币(YoY +5.2%)。•在智能手机渗透率达到高峰及21年疫情居家游戏消费高基数的背景下,22Q2全球手游收入承压,游戏产品作为以消费电子设备终端为依托的娱乐产品,兼具消费和科技属性,受全球居民消费水平和收入水平变化及软硬件创新周期影响较大,行业有望在全球通胀缓解和实质性行业创新(硬件迭代及内容题材迭代)完成之后迎来新拐点。•在不考虑颠覆性科技变革的影响下,游戏行业有望维持稳步的自然增长,2030年全球手机游戏市场空间有望达到1566亿美元(2021年876亿美元,21-30 CAGR 6.7%)。2030年,中国手游市场空间有望达到706亿(占比45%),中国之外地区达到860亿(占比55%)。•海外手游市场竞争格局较为长尾(CR18市占率40.2%),国内游戏市场较为集中(CR20市占率87.5%),国外头部竞争对手也较为分散,在国内市场的激烈竞争环境中胜出的佼佼者,有较大希望通过游戏产品出海在海外市场实现 “游戏行业的国产替代,游戏行业的弯道超车”。•国内市场份额前三的厂商包括,腾讯控股,网易-S,三七互娱:腾讯控股(22Q2游戏收入425亿元,同比-1.1%,环比-2.6%,占营收31.7%):已上线的热门游戏游戏包括王者荣耀、和平精英、英雄联盟手游等,未来将上线的受期待较高的游戏包括黎明觉醒、地下城与勇士手游等;网易-S(22Q2游戏收入按新口径确认达到181.4亿元,同比15.0%,环比-2.7%,占营收78%):已上线的热门游戏包括梦幻西游、大话西游、阴阳师、率土之滨等,未来将上线的受期待较高的游戏包括哈利波特海外、逆水寒、倩女幽魂隐世录、永劫无间手游等;三七互娱(22H1游戏收入达80.9亿元,同比7.34%,手游占95.6%,其余为页游):已上线的热门游戏包括斗罗大陆魂师对决、云上城之歌、荣耀大天使、Puzzles&Survivals等,未来将上线的受期待较高的游戏包括霸业、空之要塞等*注意:本报告将涉及到具体游戏流水数据预估,预估结果是结合第三方机构数据作为依据测算得到,如有偏差请与公司实际披露的数据为准风险提示:国内游戏行业政策收紧,版号下放较少,游戏公司无法有效释放供给;国内互联网行业政策变化;全球宏观经济波动,疫情反复,和地缘冲突带来的不确定性;全球游戏行业入局者增多,行业竞争格局恶化仅供内部参考,请勿外传华安证券研究所华安研究• 拓展投资价值31. 行业分析1.1 全球手游行业规模1.2 全球畅销手机游戏1.3 全球手游市场空间1.4 全球手游竞争格局1.5 国内政策2. 核心游戏公司产品分析2.1 腾讯控股2.2 网易-S2.3 三七互娱3. 全球游戏行业标的公司风险提示证券研究报告敬请参阅末页重要声明及评级说明目录仅供内部参考,请勿外传华安证券研究所华安研究• 拓展投资价值4证券研究报告敬请参阅末页重要声明及评级说明•22Q2全球手机游戏收入约1310亿人民币(同比-9.7%),22H1收入2688亿人民币(同比 -6.7%),均为近18个季度首次同比下降。2021年全球手机游戏行业收入为5779亿元人民币(同比+5.2%)。•全球手机游戏行业收入呈现见顶下滑态势,主要基于以下4点原因:1)智能手机渗透率达到峰值并不断收敛,美国81.6%,中国63.4%,日本59.9%;2)20年、21年疫情导致居家网络娱乐消费抬高,游戏消费基数高企;3)以美国为首的全球发达地区高通胀导致生活成本支出提高,压缩游戏娱乐支出;4)行业进入产品创新周期底部,2022年8月全球top10游戏上线的平均时间超过了5.9年,其中有7款都是上线4年以上的游戏,近一年内冲入榜单前十的只有受益于经典IP的暗黑破坏神手游,产业中大多数游戏的玩法题材已被挖掘的较充分,近年缺乏实质性创新。资料来源:Sensor Tower,华安证券研究所图表1:全球手机游戏收入1.1 全球手机游戏行业规模869 869 902 935 1,043 1,050 1,140 1,133 1,208 1,332 1,511 1,442 1,432 1,451 1,445 1,451 1,378 1,310 -15%-10%-5%0%5%10%15%20%25%30%35% - 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 1,600全球手机游戏收入(亿CNY)YoY国家/地区总人口智能手机渗透率智能手机使用人数美国331M81.60%270M德国83.78M77.90%65.24M韩国51.27M76.50%39.2M中国1.44B63.40%911.92M越南97.34M63.10%61.37M土耳其84.34M61.70%52.06M日本126.48M59.90%75.77M巴西212.56M51.40%109.34M印度1.38B31.80%439.42M资料来源:Newzoo,华安证券研究所图表2:部分国家智能手机渗透率仅供内部参考,请勿外传华安证券研究所华安研究• 拓展投资价值5证券研究报告敬请参阅末页重要声明及评级说明•22Q2全球手机游戏下载量139.4亿次,同比-0.3%,其中85.4%为Android端下载。2021年下载量达553亿次,同比-2%。•下载量和游戏新增用户相关性较大,随着手机游戏用户不断被培育为较为成熟稳定的群体,周期性的用户新增数量已经趋于稳定,增长乏力源于:1)不断高企的买量获客成本(以安装app计算),在较为成熟的游戏市场,约5-7 美元/用户(IOS端);2)游戏行业贡献整体大盘收入的主流产品已经进入成熟产品周期,拉新导量阶段已过,而行业并未进入下一轮的产品推陈出新的阶段。资料来源:Sensor Tower,华安证券研究所图表3:全球手机游戏下载量1.1 全球手机游戏行业规模24 21 23 21 22 22 24 23 30 27 23 21 23 21 21 21 23 20.371 78 72 72 75 82 87 88 104 124 118 115 118 119 115 115 121 119.12.1%5.1%16.8%19.4%38.1%45.3%27.0%22.5%5.3%-7.5%-3.5%0.0%2.1%-0.3%-0.2-0.100.10.20.30.40.5 - 20 40 60 80 100 120 140 160IOS APP Store Downloads (亿次)Android Google Play Downloads (亿次)YoY仅供内部参考,请勿外传华安证券研究所华安研究• 拓展投资价值6证券研究报告敬请参阅末页重要声明及评级说明•22Q2中国移动游戏
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