2024年小游戏出海如何精准把握市场机遇报告

www.meetgames.com小游戏出海如何精准把握市场机遇前言:小游戏LIKE出海,结合赛道发展做好战略性规划才能精准把握机遇Source: Meet Intelligence根据公开资料整理小游戏出海是APP竞争,且已进入精细化竞争阶段传统赛道发展规律(休闲多人派对游戏为例)小游戏出海赛道本质相同,且鉴于产品定位特性,节奏更快需按照传统赛道的研究方式分析机会玩法原型验证(PC)移动端需求验证GAAS化与商业化验证小游戏国内运作逻辑小游戏出海运作逻辑微信、TT等巨型社交APP生态对国内小游戏发展起到不可忽视的助推力小游戏出海市场已验证多款产品,覆盖多品类多题材,已进入精细化竞争阶段海外TT或对应地区主流社交APP针对小游戏生态仍初初步阶段,仍以广告跳转至APP为主要推广形式目录 INDEX01小游戏LIKE演变趋势分析03关于我们02值得关注的小游戏LIKE出海赛道INDEX目 录01小游戏like演变趋势分析小游戏like演变趋势:前序验证层面与传统赛道发展一致,但节奏明显更快5商业化模式探索2.商业化模式探索《暴走小虾米》将传统RPG养成体系与割草肉鸽玩法实现融合,商业化得到多样性延展;重点关注产品内容铺设与商业化设定合理搭配的问题阶段三玩法融合探索3.玩法融合探索这阶段产品开始进行多玩法融合尝试,除了探索融合后的更优心流体验之外,关键目标是拓宽用户群体+间接降低买量成本,最大化小游戏特性优势成熟期市场充分验证进入结构化竞争阶段市场已充分验证至少2款爆款产品,后续同赛道新品需结合美术题材、区域性差异等寻求结构性机会突围阶段二玩法验证A.PC已验证玩法移动端适配解决移动端适配的问题并放大爽感B.传统赛道小游戏方向迭代针对既有赛道玩法迭代,使其具备小游戏LIKE特性:短期高成瘾性等阶段一在对应赛道发展进入成熟期之前,若能解决前3阶段的问题,均有获得可观市场收益的机会玩法融合对小游戏的重要意义:通过“赛道侵略”扩展用户,最大化自身优势6阶段内容倾向前期体验长线养成中期策略前期体验前期心流体验长线养成中期策略各阶段比重相对平均重点突出前期体验• 经典肉鸽“三选一”带来短周期策略乐趣• 随机关卡内容带来前中期新鲜感• 前期即能体验割草爽快感+丰富技能搭配策略短期成瘾性极高前期心流波峰频繁肉鸽玩法带来极短周期内策略乐趣短期成瘾性相对较低• 传统塔防,单局节奏偏慢• 各关卡内容相对固定• 需要一定练度以实现复杂策略乐趣和爽快感前期刺激较少前期心流相对平缓《Bangbang survivor》等产品通过玩法融合,刷新了塔防策略赛道的核心玩法体验(尤其是前期);玩法加持之下,结合混合变现的形式,最终实现产品变现能力的大幅提升。传统策略塔防新兴小游戏塔防INDEX目 录02值得关注的小游戏LIKE出海赛道小游戏like出海的赛道选择:哪些赛道玩法应优先布局?8玩法:短期强成瘾+极易上手赛道量级:中腰部细分前序验证:至少1款初期验证产品• 相比休闲中海外部分体量较大的品类,通常赛道份额适中的中腰部细分赛道更值得关注• 一方面可以凸显玩法差异性,另一方面也更易通过买量创造高短期声量• 赛道玩法具备高前期成瘾性• 赛道玩法极易上手• 阶段越早,需解决的问题通常越多、相应潜在收益越高,但至少需一款初期产品验证• 小游戏赛道迭代速度极为迅速,各阶段之间基本以3个月左右为单位,上线规划需谨慎考虑补充说明方向一-召唤战斗赛道(阶段一~二):关注前中期流失问题&商业化问题的解决91款产品初步验证阶段产品形态维度发行投放维度1.前中期(7留&14留)流失问题前中期流失明显,原因主要为该阶段体验开始趋向重复,内容铺设不足2.商业化变现能力弱付费引导体验较差,且前期商业化内容与游戏内容相互割裂1.结合玩法策略性内容迭代,解决产品初期留存问题2.优化整体商业化体验及引导将目前较割裂的商业化内容与前中期内容做合理融合,以改善变现能力弱的现状市场验证情况当前问题or市场需求缺口机会点&突围方向建议We are Warriors24Q1~Q3海外下载2500W(细分赛道第1),收入640W+$已验证主题设定战争、中世纪、科幻等多融合已验证主要地区美国、欧洲(俄罗斯、德国、土耳其)、巴西等We are Warriors素材投放思路重点突出解压感及极简化的前期成长感但围绕特定题材的表达不够充分结合区域性热点题材丰富素材多样性除核心玩法外,突出区域辨识性以提升素材吸引力,降低买量成本补充说明:24H1下载就已达2000W,Q3才开始加大买量力度,之前以自然量为主注:带 为阶段问题重点Source: Meet IntelligenceNote: 上述所有数据统计未计入中国内地的移动应用市场表现;收入数据包括iOS及GP端付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入方向二-军团战斗赛道(阶段二):关注商业化问题的解决102款产品处初步验证产品形态维度发行投放维度两款前序产品IAP变现能力明显较弱,游戏内容结合商业化形式需要优化及扩展前序产品商业化维度难有成效的主要原因是兵种【英雄化】幅度较弱,导致商业空间较有限,可围绕该点入手作为迭代方向市场验证情况当前问题or市场需求缺口机会点&突围方向建议Art of war: Legions海外累计下载6600w+Island War: Raid海外累计下载1800W+已验证主题设定卡通、像素风、海战已验证主要地区印度、美国、巴西、越南Art of war素材投放思路素材策略丰富,结合主IAA形式较成熟1.产品已验证地区中,尚未被充分满足的主题设定如二次元(日本)、科幻-赛博朋克(美国)等2.特定区域内细分主题设定需求如历史-中世纪(欧洲)、奇幻-北欧神话(欧洲)等Source: Meet IntelligenceNote: 上述所有数据统计未计入中国内地的移动应用市场表现;收入数据包括iOS及GP端付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入注:带 为阶段问题重点方向三-肉鸽塔防赛道(成熟期):关注围绕美术题材的结构性机会112款产品已充分验证产品形态维度发行投放维度产品层面整体较为成熟成熟期阶段赛道玩法已充分验证,不建议做过多玩法迭代维度的改动,可尝试提升细节体验的微创新市场验证情况当前问题or市场需求缺口机会点&突围方向建议Doodle Magic: Wizard vs Slime海外累计流水2000w$Bangbang survivor海外累计流水1400w$已验证主题设定魔法、末日废土、丧尸已验证主要地区美日韩+港澳台围绕细分美术风格&画风题材(结合区域用户喜好),存在一定市场需求缺口Source: Meet IntelligenceNote: 上述所有数据统计未计入中国内地的移动应用市场表现;收入数据包括iOS及GP端付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入可结合特色卖点与特定地区人群特点、审美偏好、潮流趋势相结合来制定投放策略(以日本为例)注:带 为阶段问题重点INDEX目 录关于我们03关于我们产品形态验证:Meetgames提供不同产品阶段的“价值验证”13画风题材测试题材与市场契合度产品亮点认可度核心玩法测试用户生命周期宽度留存表现测试原型研发过程测

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2025-09-29
18页
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