2024游戏与电竞产业数据分析报告:电竞风潮与游戏世代
電競風潮與遊戲世代2024遊戲與電競產業數據分析報告Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved公開版Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved引言研究方法與資料說明重點摘要全球產業概況台灣遊戲市場手機遊戲電腦遊戲電競周邊主機遊戲電競產業及戰隊前瞻趨勢精選結論與建議p.3p.5p.6p.9p.22p.30p.38p.46p.61p.68p.73p.822目錄AgendaCopyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved引言3聯繫我們取得專業版報告數位技術的迅速發展,驅動人們對於生活娛樂的需求,並帶動遊戲產業和電競市場蓬勃發展。遊戲不再只是單純的娛樂活動,而是逐漸演變為一個融合科技、社群、文化,甚至職業的多元化產業。從電腦遊戲、手機遊戲到主機遊戲,各平台的遊戲需求不斷增加,且各自呈現出獨特的市場結構與消費者特性。電競的崛起帶動了全球數億觀眾和玩家的熱情,成為新興的競技活動。為了滿足市場需求與用戶體驗,各大品牌紛紛投入開發專業設備和周邊產品。隨著直播平台和社群媒體的迅速發展,遊戲與電競的社群互動影響力也持續擴大。本報告旨在深入分析全球及台灣的遊戲與電競市場,涵蓋遊戲類型、硬體設備、周邊產品及電競產業的現況與未來趨勢。盡量以不同數據面向探索這些領域的最新動態,為業界與投資者提供不同的洞見。然而,遊戲產業過於複雜龐大,礙於篇幅與專業背景,或有未盡之處,還請見諒。Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved關於這篇報告4參與本報告的女性比例超過66%關於作者LnData是台灣的數據顧問公司,藉由多元先進的各類數據服務,協助企業進行數據採集、數據清洗、數據治理到最後的數據應用,將最真實且完整的數據運用在每次商業決策中,取得市場先機。您可以在註明出處來源的情況下分享、引用本篇報告中的原生內容 (即來自LnData 的數據與分析)。並請勿在未經同意的情況下,任意修改、重製與進行其它商業用途。如果您有合作需求、相關疑問或建議,請聯繫我們。企業承諾所有數據皆保護消費者數據隱私與合規引用數據皆經過自我審查與驗證*不使用未經驗證的AI生成內容聯繫我們取得專業版報告Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved研究方法與資料說明研究方法在本份報告中,我們綜合考慮電競產業市場成長、銷量、品牌、通路、社群等面向,從以下不同數據進行分析與比較 (部分項目因資料結構,所採計的資料群體可能不同)數據來源名詞定義發票數據:以 LnData 第三方來源之發票數據,根據銷售渠道與品項名稱,取2023/11/1~2024/10/31期間共35萬筆以上遊戲周邊設備/遊戲機相關商品消費資料,進行抽樣並篩除交易金額為空值及負值、重複資料後進行統計分析,並以分析結果回推母體進行呈現。開放資料與政府調查:參考並引用公部門(如財政部、農委會統計)與公開之第三方報告或數據。社群聲量:透過 Ln{Social} 社群輿情爬蒐系統,針對熱門遊戲、電競周邊品項、電競戰隊、遊戲實況主等相關關鍵字進行社群爬蒐,爬蒐範圍包含等各大社群平台、論壇與新聞媒體。爬蒐期間為2024/1/1~2024/10/31。根據48萬則相關輿情之篇數(聲量)與互動量進行分析與比較。遊戲與電競產業:包含了數位遊戲本身的開發、發行、營運、相關周邊設備、延伸活動(直播、社群互動等)以及由特定遊戲衍生出的具備競技性質的活動生態系(電子競技)。為了幫助讀者更好地瞭解分析與呈現產業洞察,針對遊戲市場之不同討論面向與場景,所涵蓋部分專有名詞與概念,我們在各章節額外補充說明、定義與詮釋。5三大遊戲平台:指在三種主要硬體或作業系統環境的遊戲生態,分別為手機遊戲 (Mobile Games)、電腦遊戲 (PC Games)、主機遊戲 (Console Games)。電競周邊設備:指一系列專門為提升電競或遊戲表現與體驗而設計的外部硬體配件。包含:電競滑鼠、鍵盤、耳機等。Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved重點摘要6玩家資訊獲取多元線上化,決策重「推薦」與「個人喜好」Key Takeaways市場結構由「代理/發行」主導,開發重心集中手機/PC付費習慣分歧,價格敏感度高,相關參與與延伸消費潛力大台灣遊戲市場的收入結構與成長主要由「遊戲營運/代理/發行」驅動,領先「遊戲開發」。同時,本土開發能量高度集中於手機遊戲(約70%)和PC 遊戲(約60%),主機遊戲開發相對較少。電競賽事與戰隊雖有熱度,但在整體市場營收佔比仍非常小。玩家主要透過社群媒體(44%)、影音平台(39%)接觸遊戲資訊,多數數位管道重要性持續提升。然而,最終影響遊玩決策的最關鍵因素仍是親友推薦(52%)和個人偏好的遊戲類型(51%),其次才是口碑、價格優惠與 IP 連結。約46%的台灣玩家有付費習慣,整體月消費多在千元以下。玩家對優惠相當敏感(24%影響決策),且相關的消費行為普遍,如觀看直播、購買周邊、購買硬體/主機及觀看改編作品。手機遊戲:普及率最高,社群活動與電競驅動熱度手機遊戲是台灣玩家最普及(近六成遊玩率),以免費遊玩、便利性吸引廣大用戶。社群熱度由《原神》、《傳說對決》等遊戲主導,並高度受到遊戲內活動、聯名合作及電競賽事帶動。電腦遊戲:第二大平台,具跨平台潛力,電競與大作話題性強PC 遊戲為台灣第二大開發重心與營收平台,且未來受惠於跨平台趨勢,成長潛力佳。玩家付費模式傾向一次性買斷或 F2P 搭配儲值。社群討論由《黑神話:悟空》等現象級大作或《英雄聯盟》 等長青競技遊戲主導。主機遊戲:PS/Switch 雙強格局,玩家付費意願高台灣主機市場由PlayStation與Nintendo Switch寡佔。雖然整體玩家比例較低(約22%),但玩家付費比例極高(約79%)。兩平台消費者輪廓與熱銷/熱議遊戲各有側重。Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved重點摘要電競產業熱度依賴「賽事表現」,行動電競具國際優勢Key Takeaways電競硬體周邊市場成長,電商通路為王,客群集中青壯男性直播主生態影響力巨大,但「名人/事件」驅動為主7台灣電競硬體周邊市場(尤其是配件)呈現穩定成長,消費高峰集中於大型電商購物節。絕大多數(83%)周邊透過「電商」通路銷售。主要消費者為 18-34歲男性,其中周邊購買者相較電腦購買者年齡略低(18-24 歲族群更活躍)。品牌競爭激烈,不同品類的領導品牌各異。台灣電競戰隊的社群聲量與其在主流項目(尤其《傳說對決》、《英雄聯盟》)大型賽事中的成績 高 度 相 關 , 奪 冠 時 刻 ( 如BMG 獲 APL 世界冠軍)能引爆社群最高熱度。台灣在行動電競項目展現出較強的國際競爭力。產業營收仍高度依賴企業贊助。電競直播主(如統神、Toyz)擁有極高的社群互動量,是觸及玩家的重要管道。然而,其社群熱度高峰往往由直播主的個人爭議、特殊事件或彼此互動所驅動,而非單純的
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