2024XR硬件行业研究报告-深企投产业研究院

12024XR 硬件行业研究报告深企投产业研究院大资金、长周期、热度消退,下一代硬件何时到来?深企投产业研究院行业研究系列报告深企投产业研究院I目 录一、XR 硬件及应用概览 ............................. 1二、市场发展历程及现状 ............................ 3三、市场趋势 ...................................... 7四、产业链现状及竞争格局 .......................... 8(一)产业链现状 ..................................... 9(二)产业链竞争格局 ................................ 10深企投产业研究院II图、表目录图 1VR、AR 头显/眼镜类型示例 ........................... 2图 22016-2024 年全球 VR 头显出货量及增速 ................ 5图 32016-2023 年全球 AR 头显出货量及增速 ................ 5图 42021-2023 年 Q2 XR 设备出货量占比 ................... 6图 5XR 设备产业链 ...................................... 9图 6苹果 Vision Pro 成本构成 ...........................10图 7VR 一体机 BOM 成本结构(PICO4) .................... 10表 1XR 设备重点品牌及企业 .............................. 6表 2XR 硬件产业链代表企业 ............................. 13深企投产业研究院— 1 —自 2014 年至今,XR 硬件发展已经经历了数轮周期,在元宇宙概念兴起之后更被视为元宇宙的入口,但受硬件体验、内容生态、应用场景方面的制约,能够大规模普及的 AR/VR/MR 产品仍未到来,2022年以来 XR 市场整体需求低迷,主导厂商也在收缩业务。随着苹果Vision Pro 发布,生成式人工智能升级并加快在 XR 内容开发中的渗透,重磅产品和内容生态完善仍将带来长期发展动能。一、XR 硬件及应用概览XR(Extended Reality,扩展现实)是指通过计算机技术和可穿戴设备(如智能眼镜、头戴式显示器)产生的一个真实与虚拟组合、可人机交互的环境,是 VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)等多种形式的统称,一般认为 VR、AR、MR 呈现技术递进关系。当前硬件产品以 VR 为主,其技术最为成熟,商业化进度领先。XR 硬件被认为是元宇宙的入口。2021 年 3 月,“元宇宙第一股”Roblox 在纽交所上市,同年 10 月 Facebook 直接更名为 Meta,将元宇宙作为重要发展战略,从而掀起全球元宇宙热潮。作为实现沉浸式体验的关键硬件设备,XR 头显设备被认为是元宇宙的关键入口,受到广泛关注。从产品分类来看,当前的 VR/AR 头显主要可分为一体机、分体机。VR 一体机是一个独立的终端,包括处理器(高算力芯片)、显示面板、透镜以及定位系统等部件全都内置,而分体机还需要外接 PC、主机,深企投产业研究院— 2 —调动 CPU 和显卡的算力来实现 VR 效果。VR 盒子是简化版的一体机,自带光学模组的盒子连入手机实现 VR 效果,由手机充当屏幕和算力中心。分体机在 2016 年左右是主流产品,其性能最好,PC、主机端应用资源丰富,但全套设备配置的成本较高,通过有线连接外置 PC,相对不便。一体机的性能相对不如分体机,但使用更方面、性价比高,随着后续性能提升,已成为当前消费端主流产品。VR 盒子由于体验较差、手机端 VR 生态薄弱而逐渐淡出市场。AR 头显/眼镜也可分为一体机与分体机,AR 一体机独立性更强,但轻便性不足,目前主要用于 B 端,分体机通过外置算力和电源达到减重等优化效果,在观影等娱乐场景表现更为出色,是当前 AR 终端设备的主流形态。图 1VR、AR 头显/眼镜类型示例从下游应用来看,XR 在 B 端应用主要包括医疗、教育、房产、军事、工业等行业,特别是在培训、远程教育、军事等领域均有大规模应用。C 端方面,VR 硬件已可实现量产并基本实现较好的消费者体验,可用于游戏观影、教育、健身等多重场景,其中游戏领域应用最为集中,根据 Newzoo 数据显示,约 72%的 VR 用户主要将设备用于玩深企投产业研究院— 3 —游戏。比如在全球主要游戏平台 Steam 上 VR 游戏活跃玩家占比维持在 2%左右(对应玩家数量 250 万人以上),2023 年 6 月 Steam 平台上的 VR 游戏数量近 5000 款。AR 此前多用于 B 端商用,价格较高,随 着2022 年硬件厂商如推出消费级 AR 眼镜,性价比高,使用便捷场景丰富,预计 C 端市场将快速增长。二、市场发展历程及现状XR 发展经历数轮周期与波折。20 世纪 90 年代,VR 商用设备开始出现。2012 年谷歌首款 AR 眼镜 Google Glass 发布,2012 年 VR龙头 Oculus 成立(2014 年被 Facebook 收购),XR 行业商业化进程加速。2014 年至 2017 年,Oculus Rift、谷歌 AR 眼镜、三星 Gear VR盒子、HTC VIVE 分体机、索尼 PS VR、微软 Hololens AR、Magic Leapone AR 眼镜等重磅产品密集发布,行业进入快速发展阶段。根据 VR陀螺的数据,2017 年全球 VR 头显出货量达到 375 万台,同比增长108.3%。2018-2019 年行业陷入低谷期。由于分体式 VR 成本高昂、使用及体验不便,在消费市场的扩张受限,AR 眼镜也尚未成熟,2018 年全球 VR 和 AR 市场遇冷。根据 VR 陀螺的数据,2018 年全球 VR 头显出货量 350 万台,同比下滑 6.7%,2019 年出货量 390 万台。2020-2021 年行业重回高增长。2020 年开发周期历时 4 年的爆款VR 游戏《半条命:Alyx》发布。2020 年 10 月 Oculus 推出 Quest2 一体机,至 2021 年累计出货量超 1000 万台,带动 VR 市场整体销量大深企投产业研究院— 4 —幅增长。国内 Pico 等厂商也在一体机领域积极突破,其中 Pico 于2021 年被字节跳动收购,逐步跻身一线厂商行列。国内外 XR 行业投融资形势也较为乐观,2021 年全球 XR 行业的投融资金额同比增长128%达 554 亿元。根据 VR 陀螺的数据,2020、2021 年全球 VR 头显出货量分别增长 71.8%、64.2%,2021 年首次突破千万台。研究机构也 对 XR 行 业 的 持 续 高 增 长 充 满 信 心 , 如 全 球 市 场 调 研 机 构Counterpoint 于 2022 年初预测 2025 年全球

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