传媒行业动态点评:网游将实行总量调控,对头部公司影响有限
` 重要提示:请务必阅读尾页分析师承诺、公司业务资格说明和免责条款。 [Table_QuotePic]近 6 个月行业指数与沪深 300 比较[Table_ReportInfo][Table_Author]分析师: 滕文飞 Tel: 021-53686151 E-mail: tengwenfei@shzq.com SAC 证书编号: S0870510120025 研究助理:胡纯青 胡纯青Tel:021-53686150 E-mail: huchunqing@shzq.com SAC 证书编号:S0870116120003 [Table_Summary]行业动态为贯彻落实习近平总书记就青少年儿童近视高发问题做出的重要指示,8 月 30 日,教育部、国家体育总局、国家新闻出版署等八部委发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,方案强调了各部委防控近视的职务和任务。其中,国家新闻出版署将负责对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。 事件点评实施总量限制:对头部公司影响有限 从供需关系看: 2017年获得版号的游戏总数超过9000款,其中95%以上为手游。而获批的手游中,有超过70%为轻度休闲益智类游戏。对于重度手游市场的版号供给约在年2000款左右。而腾、网、以及主要二线游戏龙头2017年合计过审重度游戏数量388款,占重度游戏版号发行总量的不到20%。我们认为,头部游戏企业版号占比不高,且公司资质齐全、熟悉版号申请流程,且游戏整体质量普遍高于行业平均水平。因此,即使未来版号总量有部分减少,对头部游戏企业获取版号的影响也不大。 从行业特征看:目前国内手游市场已进入存量博弈阶段,只有少量畅销精品游戏才能对游戏公司业绩形成有效支撑,数量远小于版号一年的发行数量。细分领域的研发优势构成了上市游戏公司的主要护城河,总量控制对大型游戏公司带来的影响不大。 对于企业的影响:随着国内玩家群体正日益走向成熟,对游戏的质量要求不断提高,对游戏的需求也更为细分化。在这一大趋势下,独立游戏作为游戏玩法内容创新的先行者不太可能因版号减少而销声匿迹。但客观地说,版号总量减少对不具备自行申办版号的公司来说,其申请版号成本、寻求代理发行的成本可能会有一定程度上升。反过来,大厂在代理独立游戏的过程中将获得更大的话语权,利好积极开展独立游戏代理发行业务的大厂,如腾讯、吉比特等。 此次版号总量限制政策对A股游戏公司的不利影响远小于之前的版号暂停申请,最为悲观的时期已过去。此次通知新提出了总量限制政策,一定程度上意味着今后版号办理的总体方略已经大致确定,版号恢复申请有望在年底国家机构改革落实到位后实现。 限制未成年人游戏时长是长期坚持的监管思路,对行业规模影响较小 此次重申限制青少年网络游戏时间是自端游时代以来既有政策的延伸,行业已对政策的施行做好了充分准备。即使此次政策采取了最严格的限制标准,严格限制游戏时间及充值金额,我们从对头部手游的影响及国外经验两个角度分析得出,新政对整个行业收入规模的影响较小。 对于通知中“探索符合国情的适龄提示制度”,可能是指一种对通过版号申请的游戏的再分级方案,有助于指导青少年及其监护人选购合适的游戏。对标海外分级制,有望实现独具特色的“禁止+建议”相结-40.00%-30.00%-20.00%-10.00%0.00%10.00%传媒 沪深300 增持 ——维持 证券研究报告/行业研究/行业动态 日期:2018 年 09 月 07 日 网游将实行总量调控,对头部公司影响有限 —传媒行业动态点评 行业:传媒-游戏 行业动态 重要提示:请务必阅读尾页分析师承诺、公司业务资格说明和免责条款。 合的游戏分级方案。 投资建议 从市场规模来看,经过多年的发展,我国游戏行业的市场规模在 2017年已经突破了 2000 亿元大关,超越美国成为全球最大的游戏市场;从成长性来看,我国游戏行业多年来一直保持着超过全球平均的行业增速;从对文化产业的贡献情况来看,高速发展的游戏出海业务使得游戏行业成为了我国文化输出的重要组成部分;从估值水平来看,A 股游戏版块经过长时间的调整,2018 年整体 PE 仅 13.4 倍,远低于国际市场 20.65 倍的水平。A 股游戏版块在多维度具备较强的竞争优势,压制板块市场表现的主要还是日趋收紧的监管态势。我们相信未来监管政策落地后对行业的实际影响较小,继续看好 A 股游戏板块的长期表现。 风险提示 版号恢复缓于预期、监管进一步趋严 行业动态 2018 年 09 月 07 日 3 事件: 为贯彻落实习近平总书记就青少年儿童近视高发问题做出的重要指示,8 月 30 日,教育部、国家体育总局、国家新闻出版署等八部委发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,方案强调了各部委防控近视的职务和任务。其中,国家新闻出版署将负责对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。 通知内容主要分为两方面:1、实施总量限制;2、采取针对未成年人的限制措施。以下我们将分别解读这两条政策对行业带来的影响: 一、实施总量限制:对头部公司影响有限 由国家新闻出版署来施行网络游戏总量限制,意味着,这一措施很大程度上将围绕限制游戏版号的发行数量进行。 国家新闻出版署是此次国家机构改制后重新设立的部门,所辖权职在改制前归属于新闻出版广电总局,负责游戏版号的审批与发行。所谓游戏版号实际包含两部分,即符合国际标准书号标准(ISBN)的电子出版物出版号以及广电总局的审批文号,两者共同下发。2016 年 7 月,在版号新政正式实施之后,手游正式纳入版号审批范围,只有取得了版号的游戏才能合法地开展付费运营。iOS 及国内各大游戏渠道商(应用商店)对新政要求严格把关,新游戏在上架审批时必须出示游戏版号。 在版号正常发行的 2017 年,版号的供给相对比较充裕,全年通过审批取得版号的游戏数量超过 9000 款。从每月数据来看,每月获得版号的游戏数量约在 700-800 之间,其中超过 95%为手游。而获批的手游中,有超过 70%为轻度休闲益智类游戏。休闲益智类手游获批数量较多主要是因为消除、跑酷、飞行、棋牌、解谜、体育、音乐舞蹈等“七大类”游戏一般剧情简单,不涉及敏感题材,因此对“七大类”游戏的版号审批速度较快;另一方面,以棋牌为代表的休闲游戏又因为在各地存在比较细微的玩法差异、研发门槛又较低导致游戏数量众多,两者共同导致了休闲益智类游戏的过审游戏数量占了大头。而剩下的不到 30%的手游多指传统意义上的重度手游,具有内容审核较严、审核周期较长的特点。根据 iOS 畅销榜 Top100 排名,“七大类”游戏上榜作品数不到 10%,且多为运营多年的国民级休闲游戏,如《开心消消乐》、《欢乐斗地主》等。可见,重度手游是手游市场收入的绝对主力。据此,我们判断对于核心的重度手游市场的版号供给约在单月不到 200 款,年
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