互联网传媒:虚拟人+展览展示,元宇宙时代率先落地的应用场景

2022年1月26日虚拟人+展览展示,元宇宙时代率先落地的应用场景研究助理:刘睿哲执业编号:S0600121070038邮箱:liurz@dwzq.com.cn证券分析师 :张良卫执业证书编号:S0600516070001联系邮箱:zhanglw@dwzq.com.cn证券研究报告·行业研究·互联网传媒 核心观点2n随着智能手机等硬件销量以及视频、游戏等流量的见顶,移动互联网也迎来了成熟化的阶段,行业亟需发掘新的增长空间。我们认为,元宇宙可能是下一代互联网的形态(或称作全真互联网/WEB3.0),类比移动互联网对PC互联网的升级,元宇宙可能比移动互联网拥有更多维度的现实与虚拟世界的互动与融合,不仅满足人们的精神需求,还可以大幅提高劳动生产率。元宇宙需要伴随芯片算力提升、软件设计引擎大众化、VR/AR等交互设备的便利化同时发展,叠加区块链技术以及应用生态的不断丰富,才能逐渐逼近理想形式。n我们认为,对于虚拟人来说,(1)偶像类虚拟人不仅使公司拥有商标权和品牌价值,还可以使影视娱乐业的创作流程更加科学规范;(2)服务类虚拟人不仅提升了交互的丰富度,还大大降低人力使用成本;(3)身份型虚拟人将成为元宇宙时代人人都会拥有的身份标识。随着虚拟人技术的快速发展,影视娱乐、广告以及客户服务产业的估值将得到提升。推荐标的蓝色光标,建议关注捷成股份等。n我们认为,(1)对于线上展览来说,更加丰富的细节和渲染效果会使线上的展示效果更加接近线下,人们也会逐渐接受线上展览的形式,这扩大了展览行业的可触达人群,进而扩大了相关市场的规模;(2)线上展示将会提升交流沟通效率,例如房屋中介推出的VR看房等功能,比图纸和照片更快更全面地了解房屋信息;(3)线上展览展示也将丰富虚拟空间的内容。伴随着疫情对于人们线上化习惯的养成,线上展览展示也会迎来快速发展的时期。推荐标的风语筑,建议关注立方数科、山水比德等。n风险提示:技术风险、政策监管风险、法律风险、炒作概念风险。算力算法通信交互技术产权规则应用场景元宇宙GPU/CPU/ASIC芯片5G:低延迟确保沉浸感和元宇宙随时可获得性VR/AR、脑机接口:人与虚拟世界的连接器区块链/NFT:便捷高效的权属认证展览展示、虚拟人、泛游戏、工业设计、远程操作虚拟世界创作工具图表:元宇宙的六边形模型图表:虚拟人和线上展览展示行业资料来源:公司公告,公司官网,东吴证券研究所 目录2、线上展览展示:真实性和细节性不断提升,使用场景越来越广泛3、虚拟人:公司拥有品牌价值,影视娱乐业的创作流程更加规范化4、风险提示31、元宇宙框架:元宇宙概览以及东吴元宇宙六边形模型 什么是元宇宙:沉浸性以及用户创造内容(UGC)交互提升图表: 2021年11月Bilibili平台中新宝岛播放量为1.2亿次;而 YouTube平台中新宝岛的播放量为30万次资料来源:Bilibili用户果厨果厨果,YouTube用户kiwe哟,东吴证券研究所4nMetaverse 一词由前缀 “meta” (意为超越)和词根 “verse”(由宇宙反演而来)组成。元宇宙是由科幻小说家尼尔-斯蒂芬森在1992年的科幻小说《雪崩》中提出的,在该小说中,Metaverse元宇宙是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。它栩栩如生、让人沉浸其中。人们在这个虚拟世界中可以做任何事,除了吃饭,睡觉;这比现有的虚拟世界来讲,是一种更高维度的交互性体验。n 什么是元宇宙?对于元宇宙的理解还处于“盲人摸象“的阶段:1.传统游戏公司认为元宇宙的核心在于可定制角色与场景的开放世界;2.区块链从业者认为元宇宙的重点在于去中心化、与真实世界相仿的经济系统与治理模式;3.互联网大厂及虚拟现实相关企业认为元宇宙应该侧重于沉浸式的体验以及线上线下的交互。n我们认为,元宇宙的特征体现在沉浸性以及用户创造内容(UGC)的提升。这是一个长期的过程,需要伴随芯片算力提升、软件设计引擎大众化、VR/AR等交互设备的便利化同时发展,叠加区块链技术以及相关去中心化应用生态的不断发展,才能达到最终的形态。n我们认为,元宇宙的发展将带来新维度的交互方式,比移动互联网带来更大的社会改变。以Bilibili为例, Bilibili提供了新的交互手段(发弹幕)和较为便利的视频二次创作平台,使Bilibili形成了很强的用户粘性和新的文化现象,在视频平台的激烈竞争中取得独特竞争优势。对于游戏领域,早期的很多游戏,例如魔兽争霸也拥有地图编辑器,较为流行的MOBA玩法也脱胎于玩家自制的地图,但与Roblox相比,其可实现的游戏类型偏少,丰富度较低,也缺少方便的互动手段,无法向游戏之外扩展。我们相信,由元宇宙带来的更丰富、更沉浸式的交互体验,将给游戏、教育、展览、工业制造、设计规划以及公共服务等领域带来全新想象空间。图表:从魔兽争霸的地图编辑器到Roblox的编辑器资料来源:悟饭游戏,东吴证券研究所 为什么要追求元宇宙:虚拟现实补偿/世界模拟论图表:对现实世界的精神扩充资料来源:清华大学元宇宙报告,东吴证券研究所5n虚拟现实补偿论:人在现实世界所缺失的,将努力在虚拟世界进行补偿。n世界模拟论:假定一个文明为了得到补偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么在长时段的发展中就必然会创造出一个个虚拟世界,其自身所处的世界也极有可能是上层设计者打造的。n米兰·昆德拉:人永远都无法知道自己该要什么,因为人只能活一次,既不能拿它跟前世相比,也不能在来生加以修正。没有任何方法可以检验哪种抉择是好的,因为不存在任何比较。一切都是马上经历,仅此一次,不能准备。n杨德昌:电影发明以后,人类的生命至少延长了三倍。n布希亚区分了人类仿真历史的三个阶段:第一个阶段是仿造(counterfeit): 认为现实世界中才有价值,虚构活动要模拟、复制和反映自然。真实与它的仿造物泾渭分明。第二个阶段是生产(production): 价值受市场规律支配,目的是盈利。大规模生产出来的仿造物与真实的摹本成为平等关系。第三个阶段是仿真(simulation): 在此阶段,拟像创造出了“超现实”,且把真实同化于它的自身之中,二者的界限消失。作为模仿对象的真实已经不存在,仿造物成为了没有原本的东西的摹本,幻觉与现实混淆。发展时期表现形式沉浸感参与感古代~1900s文字门槛较高,需要有文字理解能力,传播范围较窄参与门槛高,需要有一定文化知识。根据经典文学进行层出不穷的二次创作是虚拟现实补偿论的绝佳案例1900s~视频(电影电视)画面不需要想象即可获得,大众沉浸感高由于需要昂贵的设备,早期很难有参与感;随着PC的普及,像弹幕类互动、二次剪辑大幅提高了参与感,这种互动式创作丰富了视频生态1950s~游戏大众沉浸感很高,经常被批判为“精神鸦片”天生具有很高的参与感。除开发者设定的剧情外,游戏通常也会开放编辑器,玩家可以低门槛的进行二次创作;编辑器的功能以及可拓展场景也在不断增加未来元宇宙无法轻易分辨虚拟与现实应当具有更低的参与门槛,使得大众可以轻易参与创作,真正获得虚拟现实的补偿感 元宇宙的六边形模型及市场展望资料来源:东吴证券研究所绘制6n我们认为,元宇宙尚处于早期,行业发展呈现多元化势头,值得关注的为以下六个方面:

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教育
2022-01-27
东吴证券
张良卫,刘睿哲
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