VRAR,敢问路在何方?

请参阅最后一页的重要声明 证券研究报告·行业深度研究 VR/AR,敢问路在何方? 随着 5G 建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR 再度获得高度关注,VR/AR 经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。目前 VR/AR 的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。 在网络侧,双 G 是指 5G 和千兆带宽,5G 主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6 为室内固定场景。二者共同为 VR/AR 提供更优的管道。本地 VR 受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR 能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。 在硬件侧,VR/AR 的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。包括近眼显示技术,超高 ppi 显示屏是 VR 眼镜的主要技术突破点,光波导将成为 AR 眼镜未来的主流方案。 在应用侧,在技术的日趋成熟、“双 G”部署加速的背景下,我们认为 VR 将首先在以游戏、直播为主的 C 端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的 B 端垂直应用领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而 VR/AR 在 B 端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。 参考韩国经验,我们认为在运营商的推动下,VR 有望成为最先落地的 5G 应用场景。在 3G/4G 时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G 时代,我们认为三大运营商将逐步在以 VR/AR 为主的内容领域加深布局。我们认为在中国市场,VR/AR 应用同样能够撬动运营商 ARPU 值的提升,无论是消费者市场或是 B2B/B2G市场,围绕 VR/AR 的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动 VR/AR 应用的发展,以吸引用户。 从市场规模来看,预计到 2023年,全球 VR 设备年出货量超过3500万,AR 进展将慢于 VR,到 2023 年全球出货量也将超过 3000 万。从终端形态来看,一体机 VR 将逐步超过 PC VR 成为最大的市场。 VR/AR 产业链条长,参与主体多,主要分为内容应用、终端器件、网络平台和内容生产。重点推荐在该领域具有一定技术能力和经验积累的标的,包括硬件公司瑞声科技、水晶光电、歌尔股份、京东方等,内容公司建议关注号百控股、芒果超媒、恒信东方等。 维持 买入 武超则 作者wuchaoze@csc.com.cn 010-85156318 执业证书编号:S1440513090003 杨艾莉 yangaili@csc.com.cn 执业证书编号:S1440519060002 邮件010-执业 发布日期: 2019 年 11 月 28 日 电子 23531551/36139/20191128 17:17 行业深度研究报告 电子 请参阅最后一页的重要声明 目录 VR/AR 产业全景初探 .............................................................................................................................................. 1 VR/AR 发展史回顾:从热炒,低谷,到复苏 .............................................................................................. 1 VR/AR 投融资趋势:资本回归理性,投融资聚焦内容及硬件设备........................................................... 2 VR/AR 的内涵与区别:构建身临其境和虚实结合的沉浸式体验 .............................................................. 6 当前 VR/AR 所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差 ...................................... 7 一问网络:双 G 将给 VR 带来什么改变? ......................................................................................................... 10 接入网:5G、Wi-Fi6、10G PON 将成为 VR/AR 主流传输技术 .............................................................. 10 5G:高速率、低时延的特性将大幅提高 VR/AR 体验 ....................................................................... 10 千兆带宽+ Wi-Fi6:能够实现 VR/AR 对于网络的要求 ......................................................................11 Cloud VR 解决方案:内容和渲染上云,将设备做到轻量化、低成本 .................................................... 12 本地 VR 受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR 能够解决主要痛点 ..................................... 12 Cloud VR 面临的挑战:提升渲染及网络技术,达到时延小于 20ms ............................................... 13 二问硬件: VR/AR 硬件设备的困难在哪里? .................................................................................................. 16 近眼显示技术 ................................................................................................................................................. 16 屏幕技术:超高 ppi 显示屏是 VR 眼镜的主要技术突破点 ............................................................... 17 光波导:AR 眼镜的主流方案,但预计中近期难以大规模普及 ....................................................... 18

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中信建投
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