腾讯控股(0700.HK)开放生态的过去、现在与未来
腾讯控股:开放生态的过去、现在与未来证券研究报告公司深度本报告由中信建投证券股份有限公司在中华人民共和国(仅为本报告目的,不包括香港、澳门、台湾)提供,由中信建投(国际)证券有限公司在香港提供。同时请参阅最后一页的重要声明。分析师:孙晓磊sunxiaolei@csc.com.cn18811432273SAC 执证编号:S1440519080005SFC 中央编号:BOS358分析师:崔世峰cuishifeng@csc.com.cn15000106325SAC 执证编号:S1440521100004SFC 2 四、开放生态的当前成果 一、腾讯为什么开放生态? 二、历史复盘:腾讯如何走向开放? 五、开放生态的未来 六、盈利预测与估值 三、开放生态战略:组织架构及投资战略目录 uViXkWiYeXrVqRnM6MdNbRtRoOoMmOkPqQmPjMoOtMaQnMtMxNmOoMxNoNrR3目录一、腾讯为什么开放? 4微信的网络效应:指数级增长的用户价值图表:网络效应示意图资料来源:中国知网 ,中信建投1980年,以太网之父Robert Metcalfe(梅特卡夫)提出梅特卡夫定律:网络的价值与连接用户数的平方(N^2)成正比关系。社交产品如微信,是典型的具有网络效应的产品,对一个用户来说,使用微信的朋友越多,微信对他的价值越大,也会吸引更多的人来使用微信。网络效应形成后,极低的边际用户获取成本,将带来整体用户黏性不断增强。因此,如果微信能将其网络触及更多社会经济发展领域,成为经济发展的连接器,理论上可为社会经济发展产生更大价值。 5腾讯社交的壁垒:网络效应带来的商业模式拓展性图表:社交应用及内容平台商业模式对比资料来源:中信建投证券腾讯社交应用所形成的强网络效应,用户留存率极高,根据极光大数据显示,微信用户月留存率达到惊人的98%,使得向内容端拓展商业模式非常容易。但内容平台想要获取用户必须不断投入费用,且形成网络效应难度较高,社交属性弱,留存率较低。内容端最强平台抖音,经过数年运营,已形成了较强的网络效应,月留存率不断提升,当前能达到约83%,但相比微信仍有差距。因此,腾讯对内容端及其他商业变现平台的开放,会不断加强腾讯自身网络效应,而很难被外部平台击穿自身壁垒,具备成为基础平台条件。通讯需求社交需求内容需求IP效应社交应用所形成的强网络效应,用户获取成本低,从下往上拓展内容端容易内容平台依靠不断的内容生产留住用户,用户获取成本高,且难形成强网络效应,商业模式拓展难度较高 6术业有专攻:自身多元化经营的局限性图表:拍拍网及搜搜发展历程资料来源:中信建投腾讯历史上曾尝试多种商业模式拓展,在线上娱乐及游戏领域非常成功,但在其他领域也有不少失败案例,例如“拍拍网”及“搜搜”。在壁垒较高的C2C电商及搜索领域,术业有专攻,腾讯多年来无法依靠自身能力实现突破。相反,依靠自身庞大的流量及资本优势,与外部专业厂商战略合作,从而实现“合众连横”,被证明是更合理的发展路线。失败原因主要竞品发展历程产品领域产品名称C2C电商平台1. 2006年3月正式运营2. 2014年3月被京东收购3. 2015年底停止服务淘宝、易趣等1.缺乏运营经验,商户与用户连接不够充分2.支付和担保体系缺乏3.售后和客服体系不完善搜索引擎1. 2006年正式上线2. 2009年用自研搜索引擎技术3. 2012年并入搜狗业务1. 无差异化特色2. 渠道能力弱,未抓住移动互联网转型3. 产品力不强,用户体验不强百度、搜狗等 7目录二、历史复盘:腾讯如何走向开放? 81998-2004:生存发展、首次跑通流量扩张模式图表:1998-2004年腾讯重要发展节点资料来源:《腾讯传》,中信建投1999年,腾讯推出第一款应用以来,经历了创业公司的生存挣扎,至2001年依靠移动梦网SP业务首次实现盈利,并于2002年创造了Q币,2003年Q币在QQ秀应用场景中井喷式增长,随后首创“红钻会员”体系,腾讯也逐渐摆脱对移动梦网业务依赖,独立成长。2004年,雅典奥运会期间,依靠QQ客户端推送“迷你首页”,将奥运金牌最新动态实时推送用户,使腾讯新闻成为黑马,短期冲到了国内门户网站第四名,代表了腾讯以流量优势拓展商业模式的第一次成功。1998腾讯成立1999OICQ发布2001开展移动梦网SP业务,首次盈利第一次组织架构调整2002200320032004Q币诞生QQ秀推出首创“红钻会员”2004香港上市QQ新闻成为黑马,流量拓展的首次胜利 92005-2009:巨头成型后的多面扩张,流量模式攻城略地资料来源:《腾讯传》,中信建投腾讯在此阶段通过收购及自营,不断尝试往各领域进行发展:2005年第一起收购张小龙的Foxmail;尝试电商、搜索、团购、休闲游戏等各个领域,依靠其强大流量后发赶超。因腾讯的后发战略,腾讯被认定为“模仿者”而非“创新者”。游戏领域腾讯发展最为成功,休闲棋牌游戏超越联众,《QQ堂》《QQ炫舞》 《QQ飞车》 《QQ音速》等游戏超越竞品,代理游戏《地下城与勇士》及《穿越火线》大获成功,2009年底跃居国内游戏市占率第一,超过25%。2005收购Foxmail,第一起收购2005上线拍拍网2005上线搜搜20072008黄钻与绿钻推出,会员体系成熟代理游戏《地下城与勇士》及《穿越火线》爆款,跃居国内游戏市占率第一20092010广点通推出《 QQ农场》爆款,建立代理分成机制第二次组织架构调整图表:2005-2010年腾讯重要发展节点 102010年: “3Q大战 ” 爆发,腾讯重新思考图表:腾讯行业扩张迅猛,市场玩家竞争关系凸显资料来源:《腾讯传》,中信建投公司提出一站式在线生活战
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