2020全球游戏市场报告
2020全球游戏市场报告关键趋势 | 市场规模 & 预测特别专题 | 排行榜中文免费版引言© 2020 Newzoo2j 目录目录引言方法论&术语全球游戏市场概览全球关键趋势排行榜特别专题关于Newzoo35121925273000.01.02.03.04.05.06.Cover © SHUTTERSTOCK完整报告: newzoo.com/gamesreport引言© 2020 Newzoo3j 目录我们很荣幸向您呈现最新的《2020年全球游戏市场报告》。今年将注定是特殊的一年,全球都因为新型冠状病毒疫情而经历着前所未有的改变与挑战。对于游戏行业来说,2020年也将是里程碑式的一年,全球性的事件正在以我们前所未见的规模和形式重新塑造着这一行业。作为一种娱乐、社交和释放压力的工具,游戏在社会中发挥着关键作用。在新冠疫情期间,游戏帮助改善了世界各地数百万人的生活质量。消费者投入到游戏上的时间远超往年,参与度也在2020年上半年达到了新的水平。与此同时,一场酝酿了将近十年的大事件也将于今年下半年展开:索尼和微软都将推出下一代家庭游戏主机,为游戏市场开启一个激动人心的新时代。疫情期间,世界各国的封城措施在一定程度上加速甚至催化了游戏市场的变革。十年前,年轻人开始从传统媒体转向社交媒体,而今天,他们正在从社交媒体转向能够提供更多互动体验的电子游戏。游戏一直以来都是一种固有的独特的社交体验,而今年,世界卫生组织更是正式将电子游戏推广为新冠疫情期间的推荐社交活动方式。游戏的核心在于通过创造统一的兴趣、目标和体验将人们联系在一起。游戏世界整体上来说比社交应用更具沉浸感。随着交互技术的不断改进,各类游戏的社交功能也越来越趋于成熟及完备。一些大型的网络社交平台(例如Facebook和抖音)已经意识到了这一趋势所带来的机遇和挑战,并在逐渐加大对游戏的投资,以释放和发掘自身的潜力。不仅如此,游戏正在尝试给人们带来虚拟世界以外的体验。去年《堡垒之夜》(Fortnite)成功举办了一场著名的音乐会;而单在2020年上半年,就有来自全球的多位艺人在该游戏中面向数百万观众举办音乐会。《动物森友会》(Animal Crossing)里举办了晚间脱口秀节目;人们甚至在游戏世界中庆祝婚礼和毕业典礼……像这样的例子还有很多。得益于游戏的支持,一个曾经看似不可能的概念“元宇宙”——一种可无限延展的、活跃的网络虚拟空间,正在与现实逐步靠近。移动游戏将继续打破壁垒,将触角伸向世界各地。仅2020年一年,预计就将有超过9200万来自新兴市场的新玩家加入游戏生态系统,而其中大多数来自于移动游戏。促成这一结果的一个关键因素是超休闲手游的持续增长。这类游戏玩法简单、等待时间短、主要依靠游戏内广告变现,大幅降低了游戏的门槛,让更多玩家享受到了游戏带来的乐趣。放眼全球,中国的游戏公司正在引领移动领域的变革。在2018年后长达9个月的游戏版号审批冻结结束后,他们已经探索到了新的盈利方式。与此同时,游戏公司正在研究新的向消费者发布内容的方式。而订阅服务正好具有重新定义开发者、发行商和玩家之间关系的潜在价值。云游戏服务商也正在通过降低玩家对硬件的投入成本,来打破PC和主机游戏最主要的壁垒,以吸引更多的玩家。进一步来说,行业领先的企业愿引言Newzoo 《2020年全球游戏市场报告》 完整报告: newzoo.com/gamesreport引言© 2020 Newzoo4j 目录意牺牲短期收入来换取长期的利益。通过把用户参与度放在首要位置,游戏公司正在将玩家推向一个去平台化的未来,即无论使用什么设备,玩家都能接入这些公司的生态系统。为此,我们进一步完善了对游戏收入的分解。各个平台的收入将由买断制游戏(盒装和数字版本)收入、游戏内收入以及主机的订阅收入构成。在接下来的几个月里,我们将继续在此基础上进行细分,以更好地阐释不断发展的游戏市场。Tom Wijman高级市场分析师tom@newzoo.com137页完整版$750031页免费版本包含季度更新及数据仪表盘权限完整报告: newzoo.com/gamesreport引言© 2020 Newzoo5j 目录1. 方法论& 术语© 2020 Newzoo6j 目录从最顶层而言,Newzoo专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研,在此基础上我们会持续对消费者和游戏进行详细了解。我们本次消费者调研的开展时间为2020年2月至3月,有来自30个关键国家/市场的超过62500名受邀调查对象接受了采访。这30个国家/市场的收入总和占比超过全球游戏收入的90%。除土耳其、沙特阿拉伯、印度尼西亚、印度、泰国、新加坡、越南、菲律宾、马来西亚、中国和中国台湾地区外,其他所有市场的受访者的年龄范畴均为10至65岁;而在上述国家和地区,调研对象为10-50岁。调研对象经过精心挑选,代表了发达国家的全体网民以及土耳其、沙特阿拉伯、东南亚和印度这些新兴国家主要城市的网民。在中国,我们主要关注一二线城市的网民。我们通过联合国公布的人口数据和国际电信联盟(ITU)公布的互联网渗透率指标,对各个国家/市场的网民数量进行估算,并结合我们从消费者调研中得出的玩家和付费玩家比例,来预测玩家和付费玩家数。该模型背后的逻辑是,网民数量是潜在玩家数量的重要驱动力,也是一个国家的潜在玩家人数结构性增长的指标。在我们的《全球游戏市场报告》(《报告》)和消费者洞察(Consumer Insights)中,玩家和付费玩家的数量略有差异。这主要源于《报告》与消费者洞察对研究对象采用了不同的年龄界限,以及后者采用的核心城市策略;也就是说,消费者洞察只涵盖了亚洲和中东市场的一二线城市。在《全球游戏市场报告》中,我们使用的是总人口,而在消费者洞察中,我们采用10-50岁或10-65岁的人口基数,此筛选范围能最大程度上代表大多数国家/市场的城市网民。收入数据来自于我们的游戏市场预测模型,它用自上而下的方法确定市场规模。我们整合了来自国际货币基金组织(IMF)和联合国的宏观经济和人口普查数据(例如家庭收入和人均国内生产总值)、来自我们数据合作伙伴Priori Data的交易和应用商店收入数据、我们的初级消费者调研、合作伙伴数据、100多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研究。除此之外,还获得来自客户(大多为一流的国际游戏公司)的宝贵信息。NewzooNewzoo旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化至各个细分市场及地区。我们通旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化至各个细分市场及地区。我们通过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。下文将详细地过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。下文将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。方法论以多样化数据衡量市场方法论 & 术语完整报告: newzoo.com/gamesreport© 20
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