Newzoo:2019全球游戏市场报告(中英双语)
游戏全球市场报告2019免费版方法论市场规模及预测全球关键趋势Newzoo的Gamer SegmentationTMTop 35上市公司©2019 Newzoo2019年全球游戏市场报告1前言3. 全球关键趋势关于NEWZOO1. 方法论和术语4. 特别关注话题6. 全球概览2. 全球游戏市场5. 排名2.26.16.4.22.10.28.32.COVER © SHUTTERSTOCK目录126页的完整报告$750031页的免费版本包括季度更新和在线可视化数据如需订阅,请点击:NEWZOO.COM/GLOBAL-GAMES-MARKET-REPORTFREE VERSION©2019 Newzoo©2019 Newzoo2全球游戏市场2019年全球游戏市场报告3前言我们很自豪地向大家介绍我们的《2019年全球游戏市场报告》。没有什么事物比作为第九艺术的游戏更接近娱乐产业的核心。消费者参与游戏的方式在不断变化当中,这不仅带来了新的互动方式,同时也催生了新的游戏爱好者类型。那些来自各行各业特别是那些想要瞄准年轻一代消费者的品牌都试图抓住游戏所带来的的机遇。在过去的十年间,针对游戏玩家存在许久的成见消失了,取而代之的是在过去的一年中有越来越多的品牌在用更加独特的方式与游戏建立连接,其中包括最大的服装品牌、汽车品牌,甚至金融服务等从不曾想到的公司。游戏通过结合更多的现场表演、职业运动员以及大型娱乐活动走向主流,并向整个娱乐行业展现了更多跨界合作的全新可能。当DJ Marshmello在《堡垒之夜》举办他的音乐盛宴时,有超过1000万的爱好者和他一起沉迷其中,而今年也是Netflix首次在全球最大的游戏展会E3中亮相。更重要的是,有越来越多的流行游戏IP可以让玩家在电视上感受高清大屏的体验,其中的佼佼者甚至能和好莱坞大作在宏伟程度、制作预算、叙事方式以及收入上相提并论。来自娱乐行业的商业模式也和游戏在互相影响。订阅制的分发模式是音乐和电视的常用手段,而游戏也在更多地采用这一方式。内容始终为王,且是任何订阅模式的核心,这也是我们所能预见到的——公司间愈加激烈的游戏IP争夺之战所带来的内容淘金热。云游戏给玩家带来的随心(游戏)、随时(时间)、随地(地点)及随意(平台)的承诺,将带领我们进入一个与平台无关的全新游戏时代。在可预见的未来里,我们将不会争论什么是最好的主机或者是手游玩家和PC玩家的区别,唯一重要的是,谁能给我们提供最好的游戏体验。游戏的巨大成功对于各大互联网公司而言无法忽视,包括谷歌和Netflix在内的越来越多的巨头选择加入这个战场。Google在2019年3月向全球推出Google Stadia并成立自己的游戏工作室,宣告了他们迈出了进军游戏领域极其重要的一步。公司将充分利用YouTube庞大的用户群并同时结合视频以及互动游戏内容,来为Stadia的成功推波助澜。与此同时,三星与Hatch合作,在美国推出了一款5G游戏直播服务。苹果正在测试新的高端移动游戏订阅服务Apple Arcade。同时,在聚光灯下的游戏行业也吸引了大众的目光。由游戏赋能的新的内容变现模式也招来了来自社会各界的批评。在中国,长达9个月的游戏版号停发或许是这种负面观点造成的最有冲击力的后果。尽管受到了暂时的冲击,中国游戏市场目前仍处于复苏的道路上。通过游戏内购的商业模式进行变现,对于大部分成功的游戏来说已是常态,而我们也看到订阅模式开始取代传统的付费购买模式。对于发行商而言,在瞬息万变的市场中寻找合适的商业模式组合和如何面对来自社会以及越来越多样的游戏爱好者的压力,将会是未来近几年的最大挑战。PETER WARMAN CEO, Newzoo前言NEWZOO的《2019年全球游戏市场报告》:内容为王© NEWZOO 2019 完整报告请至:NEWZOO.COM/GLOBAL-GAMES-MARKET-REPORT©2019 Newzoo52019年全球游戏市场报告方法论和术语1. 方法论和术语从顶层而言,Newzoo专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研,我们会在此基础上对消费者和游戏进行详细了解。我们本次的消费者调研开展时间为2019年2月至3月,有来自30个关键国家/市场的超过62500名受邀调查对象接受了采访。这30个国家/市场的收入总和占比超过全球游戏收入的90%。调查对象经过精心挑选,代表了发达国家的全体网民以及东南亚、土耳其、沙特阿拉伯和印度这些新兴国家主要城市的网民。该调查始于2009年,当时有6个国家参与;而现在,它已经成为全球最大规模的游戏相关消费者调查项目。我们通过联合国公布的人口数据和国际电信联盟公布的互联网渗透率指标,对各个国家/市场的网民数量进行估算,并结合我们从消费者调研中得出的玩家和付费玩家比例,来预测玩家和付费玩家数。该模型背后的逻辑是,网民数量是潜在玩家数量的重要驱动力,也是一个国家的潜在玩家人数结构性增长的指标。 在我们的《全球游戏市场报告》(《报告》)和“消费者洞察”(“洞察”)中,玩家和付费玩家的数量略有差异。这主要源于《报告》与“洞察”对研究对象采用了不同的年龄界限,以及“洞察”采用的核心城市策略;也就是说,后者只涵盖了亚洲和中东市场的一二线城市。在《全球游戏市场报告》中,我们使用的是总人口,而在“消费者洞察”中,我们采用10-50岁或10-65岁的人口基数,此筛选范围能最大程度上代表大多数国家/市场的城市网民。收入数据来自于我们的游戏市场预测模型,它用自上而下的方法确定市场规模。我们整合了来自国际货币基金组织和联合国的宏观经济和人口普查数据(例如家庭收入和人均国内生产总值)、来自我们数据合作伙伴Priori Data的交易和应用商店收入数据、我们的初级消费者调研、合作伙伴数据、100多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研究。我们还获得来自客户——不少一流国际游戏公司——提供的宝贵信息。 方法论以多样化数据丈量市场Newzoo旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化到每个细分市场及地区。我们通过开拓大量数据点,确保给出的数据可以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。我们稍后将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。© NEWZOO 2019 完整报告请至:NEWZOO.COM/GLOBAL-GAMES-MARKET-REPORT©2019 Newzoo©2019 Newzoo62019年全球游戏市场报告7方法论和术语方法论和术语我们通过对各种相关指标的分析,来验证单个细分市场、国家/地区和整个行业的总体市场规模和增长预测。例如,我们的市场模型会计算每位付费玩家的平均年支出,然后与历史数据、其他地区、家庭收入和人均国内生产总值进行比较。我们的历史收入和增长率按照当年年末的美元汇率计算。我们预测的增长率以未来汇率稳定为前提,但我们还考虑到了基于当地货币,而不是美元来计算的历史增长率,以此更好地反映潜在的增长情况。我们将收入定义为该行业内消费者为游戏支付的金额,包括购买实体和数字版的完整游戏、游戏
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