Newzoo《2021年全球游戏市场报告》

全球游戏市场报告关键趋势 | 市场规模 & 预测 特别专题:VR & 元宇宙 | 上市公司排行榜免费版 | 2021Copyright & Redistribution Notice ©2021 Newzoo. All rights reserved. 本报告内容由Newzoo创作并受版权保护。未经本公司明确书面许可,不得以任何形式或手段(包括影印、录制或其他电子及机械方式)复制、发布或传播本报告或其任何部分,或以任何方式使用本报告或其任何部分。明确禁止出于商业目的复制、分发和/或传输此报告或其任何部分。目录©2021 Newzoo3获取完整报告: newzoo.com/gamesreport目录04061524293137引言方法论 & 术语全球游戏市场概览全球关键趋势排行榜特别专题关于Newzoo01.02.03.04.05.06.目录©2021 Newzoo4获取完整报告: newzoo.com/gamesreport很荣幸向您呈现这份Newzoo最新的《2021年全球游戏市场报告》。此时此刻,全球新型冠状病毒疫情尚未彻底消弭,尽管少数国家的隔离措施和防疫规定已开始逐渐放宽,人们的生活却远未恢复“常态”。2020年是全球游戏市场前所未见的一年,在年度收入、用户数量、还有增长水平等各方面,都创造了令人叹为观止的奇迹。这一年,全球游戏市场各季度收入均逆势而上,不仅打破往常二、三季度常规的疲软势态,同时还突破了各季度收入的历史记录(数据来源于各大上市游戏公司收入财报)。尽管游戏行业未来的长期发展走向仍保持极度乐观,但其在2020年呈现的强劲增长势头却难以延续至下一年度。2020年上半年,世界各国实施的防疫隔离和封城措施,几乎对所有人的生活及工作方式都造成了影响。各大游戏工作室也无法独善其身,数款重要游戏产品均被迫延期发布。新冠疫情和芯片短缺问题,仍持续影响着全球供应链的正常运作。随着其他社交活动渐渐重回人们的日常生活,游戏产品对人们的吸引力及其消磨时光的效用也开始瓦解。此外,苹果公司取消IDFA(广告标识符)的举措,将对全球数字广告市场造成冲击,给移动游戏市场的部分利益相关方带来负面影响。当然,此举将并不足以打击消费者对游戏产品消费的积极性。但基于此,许多移动游戏公司已开始将目光投向新兴市场、商业化策略、游戏类型、甚至是各大游戏平台,以应对上述因素带来的挑战。与此同时,以主机和PC游戏为先的各大游戏发行商,正陆续将旗下的重点IP项目移植至移动端,以触达更多用户群体并扩大其总体可获得市场规模,保持强劲增长势态。上述市场因素的互相作用势必给游戏市场的增速带来一定影响,这意味着2021年全球游戏市场或将呈现微弱下滑,但这一下降也是上一年度不可被复制的强劲增长下的自然结果。如今,随着全球经济与社会生活都逐渐从疫情中恢复,我们也开始真切感受到整个世界,以及游戏行业在此之中所扮演的角色,都发生了某种无可逆转的变迁。当人们因为疫情而被限制在室内时,游戏所承载的意义已远远超越了单一娱乐形式本身所发挥的作用。随着时代的变迁,玩游戏这项娱乐活动此前所带有的负面色彩已经渐渐消褪,而这次疫情无疑是加速了这一进程。从另一个角度来说,游戏已经成为我们所身处世界的某种延伸:它可以是社交聚会的主要方式,也可以用来庆祝生活中的大小事件。在广袤的游戏世界中,数字化的人物角色成为人们自我表达的一部分,所有玩家同处于一个社群之中,共同感受着游戏世界所带来的丰盛的社交感及人际体验,而这一种体验是任何其他媒介无法做到、亦无法传递的。在线虚拟世界以及围绕其中的各种活动的日渐发展,都使元宇宙(metaverse)这一概念获得前所未有的关注,也有越来越多在此理念之下的行业动态不断发生。新冠疫情的肆虐无疑加速推进了元宇宙的发展引言Newzoo 《2021年全球游戏市场报告》引言目录©2021 Newzoo5获取完整报告: newzoo.com/gamesreport浪潮,其势汹涌澎湃,将一直延续至疫情彻底消弭之后。我们确信这一趋势必将对游戏行业的未来产生极大的影响。因此,在本年度的报告中我们附加了针对元宇宙这一话题的专题趋势报告。人们对真实世界模拟体验的渴望也为虚拟现实(VR)的发展带来了其等待已久的助推力,头戴式游戏设备的销售量获得从未有过的快速增长。针对这一趋势,我们也开启了对VR硬件设备安装数和VR软件收入的预测,并囊括在本年度的报告中。游戏市场的远景充满光明与希望,身处其中的我们感到兴奋不已并希望能够持续为这一行业贡献自己的力量。Tom Wijman游戏市场分析主管185页完整版本$750038页免费版本包含Newzoo数据平台上的Newzoo Pro数据权限引言ContentsForeword01. 方法论 & 术语目录©2021 Newzoo7获取完整报告: newzoo.com/gamesreportNewzoo旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化至各个细分市场及地区。我们通过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。下文将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。从最顶层而言,Newzoo专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研项目:“消费者洞察⸺游戏与电竞”(Consumer Insights – Games & Esports),在此数据基础上我们会持续对消费 者和游戏进行详细了解。我们本次调研的开展时间为2021年1月底至4月初,横跨33个主要国家/市场,超过72000名受邀者接受了调研和采访。其中,土耳其、南非、阿拉伯联合酋长国、沙特阿拉伯、印度尼西亚、印度、泰国、新加坡、越南、菲律宾、马来西亚、台湾地区和中国大陆的受访者年龄集中在10至50岁之间;其他所有市场的受访者年龄在10至65岁之间。调研包含的33个国家/市场共占全球游戏收入份额的90%以上。对于互联网渗透率高的发达国家/地区来说,调查结果代表了其全国10至65岁(在台湾地区和新加坡则代表10至50岁)的网民情况。同时,在拉美地区(巴西、墨西哥、阿根廷),调查结果主要代表了居住在发达地区的10至65岁活跃互联网用户;在中东市场(阿联酋、沙特阿拉伯和土耳其),调查结果主要代表了居住在发达地区的10至50岁活跃互联网用户。此外,在中国大陆,调查结果主要代表了居住在一至四线城市住宅区的10至50岁活跃互联网用户。在印度、南非和新兴的东南亚市场(印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、泰国、越南),调查结果主要代表了居住在选定的主要城市的10至50岁活跃互联网用户。我们通过联合国公布的人口数据和国际电信联盟(ITU)公布的互联网渗透率指标,对各个国家/市场的网民数量进行估算,并结合我们从“消费者洞察⸺游戏与电竞”调研中得出的玩家和付费玩家比例,来预测玩家和付费玩家数。该模型背后的逻辑是,网民数量是潜在玩家数量的重要驱动力,也是一个国家/市场的潜在玩家人数结构性增长的指标。方法论以多样化数据丈量市场方法论 & 术语目录©2021 Newzoo8获取完整报告: newz

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