互联网传媒行业:虚拟人浪潮席卷,探索海外市场发展

本报告由中信建投证券股份有限公司在中华人民共和国(仅为本报告目的,不包括香港、澳门、台湾)提供,由中信建投(国际)证券有 限公司在香港提供。同时请参阅最后一页的重要声明。 证券研究报告·行业深度报告 虚拟人浪潮席卷,探索海外市场发展 虚拟人:技术驱动行业发展,场景内容不断丰富 虚拟人,是运用先进技术构建真人的“数字孪生”,放在元宇宙中看,是元宇宙的用户交互界面。整个行业从 20 世纪初开始起步,随着 CG、动作捕捉、AI 等技术革新,行业经历探索期,初期,到 2020 年进入成长期,乘着元宇宙爆发的红利,虚拟人的形态和应用场景不断丰富,变现路径和市场潜力明确,商业化模式虽未完全成熟,但也在向多元化方向持续演进。玩家方面,国内外大厂以及垂直领域公司纷纷入局,行业有望迎来加速成长。 海外虚拟人布局:各国发展趋势差异明显,方向各有侧重 美国在技术和平台层的优势最为雄厚,以英伟达、Epic Games 为代表的各大科技、游戏巨头布局虚拟人市场,推出虚拟人制作平台。在应用层面,美国公司更偏向泛娱乐方向,着重虚拟 IP 的打造。欧洲各国更关注关怀陪伴等“精神”层面追求,叠加较成熟的“拟人化”技术,在特定场景提供情感向的服务方面更为突出,落地场景包含医疗顾问、日常陪伴等。相较欧美而言,受亚洲思想文化等因素影响,日韩虚拟偶像的发展势头尤为迅猛,虚拟人主要在文娱方面落地。日本二次元文化根植,在虚拟人的接受度和发展速度上拥有其他国家难以企及的优势,是最早形成虚拟人商业化的市场,风格上二次元+超写实风格共同发展。韩国形成全链路的发展模式,技术端,以三星为代表的技术大厂在相关领域布局多年,是元宇宙的主导力量之一,应用端,韩国落地场景丰富,涵盖服务层和娱乐全方面的虚拟人应用。 国内外发展对比:海外底层技术及平台领跑,国内应用场景丰富 从产业链看,海外与国内在上游技术水平、产品模式、以及下游落地场景均有一定差异。在底层技术层面,国外起步较早,综合实力相对领先,能够更好的切入相对需要更高交互能力的服务型场景。而在国内,移动互联网发展迅速,元素多元,相对在应用端创新能力较强,在触达用户的广度上更具优势,直播场景是我国特有的虚拟人落地场景。 风险提示:虚拟人技术发展不及预期;政策监管不明晰;法律问题;伦理和道德问题 维持 强于大市 孙晓磊 sunxiaolei@csc.com.cn 18811432273 SAC 执证编号:S1440519080005 SFC 中央编号:BOS358 崔世峰 cuishifeng@csc.com.cn 15000106325 SAC 执证编号:S1440521100004 发布日期: 2021 年 12 月 30 日 市场表现 相关研究报告 -19%-9%1%11%21%2020/12/292021/1/292021/2/282021/3/312021/4/302021/5/312021/6/302021/7/312021/8/312021/9/302021/10/312021/11/30传媒恒生指数互联网传媒 行业深度报告 互联网传媒 请参阅最后一页的重要声明 目录 一、虚拟数字人发展 ............................................................................................................................................... 1 1.1 虚拟数字人的发展历程:技术成熟驱动行业发展,场景内容不断丰富 ............................................. 1 1.2 技术架构:真人驱动与计算驱动,双技术路线共同推进 ..................................................................... 2 1.3 产业链:海外技术层领先,国内着重应用端创新 .................................................................................. 4 1.4 商业模式:服务+身份两大应用齐发力,商业价值凸显,行业天花板高 ........................................... 6 二、海外多路巨头布局虚拟人,各国发展侧重不同............................................................................................ 8 2.1 美国:技术与平台具备领先优势,超写实虚拟人全球火爆 ............................................................... 10 2.1.1 技术和平台层:全球技术领跑,加快布局元宇宙虚拟人相关业务 ........................................ 10 2.1.2 服务应用层:泛娱乐领域为主,对话型虚拟人渐显 ................................................................ 13 2.1.3 虚拟偶像应用层:美国领跑,IP 头部效应显著 ........................................................................ 15 2.2 欧洲:服务型虚拟人应用广泛,落地场景各行业多点开花 ............................................................... 17 2.2.1 服务应用层:多模态 AI 助手发力,提供关怀感和真实感服务 .............................................. 17 2.2.2 虚拟偶像应用层:时尚资源丰富,动画与超写实型虚拟模特出圈 ........................................ 19 2.3 日本:二次元虚拟 IP 发源地,Vtubers 商业化成熟 ........................................................................... 20 2.3.1 服务应用层:以泛娱乐类服务为主,为真人制作“第二分身” ................................................ 21 2.3.2 虚拟偶像应用层:Vtuber 热潮不减,超写实虚拟形象助力二次元向三次元破圈 ................ 21 2.4 韩国:从技术层到虚拟偶像全局发展,粉丝经济盛行 ....

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综合
2022-01-01
中信建投
40页
2.62M
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