传媒行业:“朋克”接力“吃鸡”,STEAM中国玩家蓬勃发展
请务必阅读正文之后的信息披露和重要声明 行业 研 究 行业深度研究报告 证券研究报告 #industryId# 传媒 #investSuggestion# 推荐 ( #investSuggestionChange# 维持 ) 重点公司 重点公司 EPS(元) 评级 2021E 2022E 完美世界 1.26 1.57 审慎增持 吉比特 29.32 22.20 审慎增持 三七互娱 1.37 1.66 审慎增持 来源:wind,兴业证券经济与金融研究院 #emailAuthor# 分析师: 刘跃 liuyue@xyzq.com.cn S0190517090001 李阳 liyangyjs@xyzq.com.cn S0190518080004 投资要点 #summary# 完美世界与 steam 合作,蒸汽平台启动。1)自 2018 年 6 月 11 日完美世界与 Valve 公司签署协议建立 steam 中国;2)2021 年初,Valve 表示将与合作伙伴完美世界携手启动 steam 中国版“蒸汽平台”登陆中国的项目;3)2021 年 1 月 16 日,蒸汽平台正式亮相完美电竞嘉年华,蒸汽平台首批亮相的游戏有 15 款,目前蒸汽平台游戏数量约 60 款。 steam 目前是全球最大的 PC 端游戏发行平台之一。1)根据《steam2020年度回顾》,2020 年 Steam 月活跃用户达到 1.2 亿,日活跃用户 6260 万,同时创下了 2480 万的同时在线用户数量记录;2)平台首次购买者(每月260 万)、游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高。 “吃鸡”热潮渐退,“朋克”后浪兴起,一天回本+媒体高分,《赛博朋克2077》开局理想,steam 热度保持高位。1)《赛博朋克 2077》未上线之前的全球预购量已突破 800 万套,推出两周后,销量超 1300 万份;2)CDPR母公司也曾发布公告宣布《赛博朋克 2077》上线当天估算收入已经覆盖游戏全部研发、宣发成本;3)在海外,《赛博朋克 2077》拿到了 Metacritic的 91/100 平均分,包括 IGN、Game Informer 等老牌媒体 9 分的高分。 steam 中国玩家活跃度高,市场规模可观,蒸汽平台未来发展空间可期。1)截至 2018 年,steam 中国区注册用户 5900 万,2015-2018 年复合增速114%,虽然中国注册玩家仅占 steam 全球注册用户数的约 11%,却占到整体活跃玩家数的 25%,中国玩家活跃度较高;2)除中国区外,美国、俄罗斯、巴西和德国活跃玩家占比分别为 24%、13%、8%和 7%;3)我们预计,总额法计算 2020 年 steam 平台收入约 910 亿元人民币(总额法),总额法计算国区玩家贡献收入约 228 亿元人民币(总额法),除去游戏分成,净额法计算国区玩家为 steam 平台贡献收入约 57 亿元人民币,同时收入增速高达 25%。 投资策略:steam 中国市场可观,蒸汽平台或能得以高成长,目前中国玩家使用的 steam 均为全球版,在用户体验等方面有所欠缺,面对海量国区用户,蒸汽平台若能脱颖而出,空间可期。建议积极关注完美世界旗下蒸汽平台发展与所带来的业绩弹性,同时未来随着蒸汽平台崛起,A 股精品游戏公司有望增加变现渠道,建议积极关注完美世界、三七互娱、吉比特。 风险提示:蒸汽平台发展不及预期风险;游戏版号获批不及预期风险;产品上线不及预期风险;政策监管加剧风险。 #title# “朋克”接力“吃鸡”,STEAM 中国玩家蓬勃发展 #createTime1# 2021 年 06 月 30 日 请务必阅读正文之后的信息披露和重要声明 - 2 - 行业深度研究报告 目 录 1、完美世界与 steam 合作,打造“蒸汽平台” ................................................... - 4 - 2、steam 整体概览 .................................................................................................... - 5 - 2.1、steam 的发展历史 ......................................................................................... - 5 - 2.2、steam 的商业模式 ......................................................................................... - 7 - 2.2.1、发行机制 .................................................................................................... - 9 - 2.2.2、steam 商店 ................................................................................................ - 10 - 2.2.3、steam 社区 ................................................................................................ - 12 - 2.3、steam 的运营数据 ....................................................................................... - 12 - 2.4、steam 的财务数据 ....................................................................................... - 15 - 3、“朋克”接力“吃鸡”,steam 中国市场空间可观 .......................................... - 23 - 3.1、中国用户增长打开国区市场 ..................................................................... - 23 - 3.2、“吃鸡”热潮渐退,“朋克”后浪兴起 ..................................................... - 26 - 3.3、国区玩家偏爱 3A 大作,优质大作为吸引用户关键 ............................... - 27
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