2020年腾讯Q2财报
1香港交易及結算所有限公司及香港聯合交易所有限公司對本公佈的內容概不負責,對其準確性或完整性亦不發表任何聲明,並明確表示,概不對因本公佈全部或任何部份內容而產生或因倚賴該等內容而引致的任何損失承擔任何責任。截 至 二 零 二 零 年 六 月 三 十 日 止 三 個 月 及 六 個 月業 績 公 佈董事會欣然宣佈本集團截至二零二零年六月三十日止三個月及六個月的未經審核綜合業績。該等中期業績已經由核數師根據國際審計和核證準則委員會頒佈的國際審閱業務準則第2410號「由實體的獨立核數師審閱中期財務資料」審閱,並經審核委員會審閱。財務表現摘要未經審核截至下列日期止三個月二零二零年六月三十日二零一九年六月三十日同比變動二零二零年三月三十一日環比變動(人民幣百萬元,另有指明者除外)收入114,88388,82129%108,0656%毛利53,21039,12636%52,7941%經營盈利39,31127,52143%37,2606%期內盈利32,45424,68431%29,40310%本公司權益持有人應佔盈利33,10724,13637%28,89615%非國際財務報告準則本公司 權益持有人應佔盈利30,15323,52528%27,07911%每股盈利(每股人民幣元) -基本3.4912.55037%3.04914% -攤薄3.4372.52036%2.99915%非國際財務報告準則 每股盈利(每股人民幣元) -基本3.1802.48628%2.85811% -攤薄3.1302.45627%2.81711%2未經審核截至下列日期止六個月二零二零年六月三十日二零一九年六月三十日同比變動(人民幣百萬元,另有指明者除外)收入222,948174,28628%毛利106,00478,94634%經營盈利76,57164,26319%期內盈利61,85752,54018%本公司權益持有人應佔盈利62,00351,34621%非國際財務報告準則本公司權益持有人應佔盈利57,23244,45529%每股盈利(每股人民幣元) -基本6.5415.42721% -攤薄6.4405.36220%非國際財務報告準則每股盈利(每股人民幣元) -基本6.0384.69928% -攤薄5.9454.64328%3經營資料於二零二零年 六月三十日於二零一九年 六月三十日同比變動於二零二零年 三月三十一日環比變動(百萬計,另有指明者除外)微信及WeChat的 合併月活躍賬戶數1,206.11,132.76.5%1,202.50.3%QQ 的智能終端月活躍賬戶數647.6706.7-8.4%693.5-6.6%收費增值服務註冊賬戶數203.4168.920.4%197.43.0%業務回顧及展望自年初以來,新型冠狀病毒疫情席捲全球,影響民眾的日常工作及生活規律。值此充滿挑戰之際,我們利用自身的平台和技術幫助用戶通過在線工具適應新常態,支持企業的數字化升級,廣泛助力經濟復蘇。以下為我們主要產品及業務的重點表現:通信及社交微信方面,我們發佈了版本更新,以增強其在通信、內容及服務方面的功能。在通信層面,最新的「拍一拍」功能激發了許多創意互動,而在微信家校群內新增的群直播功能也使通過微信進行在線教育更加便利。月活躍賬戶數及日均消息數均取得同比增長。在內容方面,我們升級了公眾號的視頻內容發佈功能,通過強化推薦算法,並推出內容聚合工具以提高用戶發現內容的效率。這些舉措使公眾號的內容消費重煥活力,推動瀏覽量同比增長。在服務方面,我們助力傳統零售商進行數字化轉型,通過小程序協助其恢復營業。隨著經濟活動復蘇,通過小程序產生的交易額環比有所回升。我們推出了一項免費且簡單易用的小程序功能「小商店」,助力長尾商家建立及運營線上店舖,為商戶提供訂單管理、售後服務及直播等多種能力。4QQ方面,我們增添了功能讓用戶在未能與朋友及家人相聚之際,可以在線上有更好的互動。用戶可以發起線上派對,在視頻聊天中與朋友一起玩人工智能主持的社交遊戲。為了進一步吸引正在增長的二次元文化(「ACGN」,即動畫、漫畫、遊戲及小說)粉絲群,我們推出了可在QQ聊天使用的定制化漫畫表情包,並豐富了二次元相關小程序的內容,深受年輕用戶的歡迎。網絡遊戲在中國,智能手機遊戲的用戶時長同比增加,但由於季節性以及復工因素而環比下降。《王者榮耀》在其週年活動「五五開黑節」期間發佈多款頂級皮膚,提升了用戶活躍度。《和平精英》在一週年慶以全新的內容及遊戲模式,提升了玩家的競技遊戲體驗。此外,我們與特斯拉合作,於七月份在《和平精英》遊戲內推出特斯拉汽車的皮膚,廣受玩家歡迎。第二季,我們在中國推出了戰略遊戲《戰歌競技場》、基於流行中國漫畫IP改編的動作遊戲《一人之下》以及Supercell開發的《荒野亂鬥》。《荒野亂鬥》榮登今年六月iOS中國下載排行榜榜首,進一步延續其在快節奏3v3 MOBA類型遊戲中的全球領導地位。國際市場上,新遊戲的推出以及隨著用戶在居家令期間的使用時長增加,我們的月活躍賬戶數同比及環比顯著增長。我們發佈了一款沉浸式隊制動作類的個人電腦遊戲《Valorant》,一款卡牌類跨個人電腦端和智能手機的遊戲《符文大地傳說》,以及代理的角色扮演手遊《CODE:D Blood》。Valorant已在第二季成為Twitch上全球觀看時長最高的遊戲,反映該遊戲對喜愛沉浸式動作類遊戲玩家的即時吸引力。5數字內容我們的收費增值服務賬戶數同比增長20%至2.03億,主要來自視頻及音樂內容服務會員數的增長。視頻服務會員數同比增長18%至1.14億,受益於自製國漫及電視劇,例如《鬥羅大陸第三季》、《龍嶺迷窟》及《傳聞中的陳芊芊》。中國長視頻網站(包括騰訊視頻)的流量隨著人們逐漸復工,以及若干著名綜藝節目及電視劇延遲播放而環比下跌。受益於熱播劇集如《三十而已》的推動,騰訊視頻的流量在第二季結束後已見上升,反映我們視頻平台的韌性。騰訊音樂擴充了付費曲庫內容,音樂服務會員數同比增長52%至4,700萬。網絡廣告社交及其他廣告業務持續強勁,推動網絡廣告業務收入同比增長。網絡廣告收入環比增長率相對過往同期的環比增長率有所放緩,原因是在二零二零年首季,遊戲及互聯網服務行業受益於居家辦公,紛紛大幅增加廣告開支,但是踏入第二季,其廣告開支回落至較為正常的水平。然而,在二零二零年第二季,我們的廣告主行業更趨多元化,電子商務及教育行業廣告主重度推廣618的促銷活動及暑期課程,汽車及消費電子品牌等廣告主亦隨著消費回升而增加廣告開支。為了加強在效果廣告領域的長遠競爭力,我們在七月推出了整合的廣告投放管理平台,廣告主可通過該平台更有效率地在騰訊所有資源位投放廣告,包括我們的移動廣告聯盟,新平台亦將增強競價效率及為廣告主提供更精準的定向投放服務。6社交及其他廣告方面,微信廣告資源(尤其是朋友圈)推動了廣告曝光量迅速增長,而移動廣告聯盟的eCPM亦有所增加,原因是視頻廣告在移動廣告聯盟收入的佔比由二零一九年第二季的單位數百分比增長至二零二零年第二季的40%以上。我們認為,微信生態正重新定義中國的網絡廣告,讓廣告主可在其私域,例如公眾號及小程序,與用戶建立關係,使其投放可有效維護長遠而忠誠的客戶關係,而非只是單次交易的廣告投放。媒體廣告方
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