2022年中国游戏行业产业链研究系列(三):游戏运营-游戏运营全环节解析(摘要版)
1©2022 LeadLeowww.leadleo.com研究报告 | 2022/06报告提供的任何内容(包括但不限于数据、文字、图表、图像等)均系头豹研究院独有的高度机密性文件(在报告中另行标明出处者除外)。未经头豹研究院事先书面许可,任何人不得以任何方式擅自复制、再造、传播、出版、引用、改编、汇编本报告内容,若有违反上述约定的行为发生,头豹研究院保留采取法律措施、追究相关人员责任的权利。头豹研究院开展的所有商业活动均使用“头豹研究院”或“头豹”的商号、商标,头豹研究院无任何前述名称之外的其他分支机构,也未授权或聘用其他任何第三方代表头豹研究院开展商业活动。头豹研究院2022年中国游戏行业产业链研究系列(三):游戏运营——游戏运营全环节解析(摘要版)2022 China Game Industry Chain Research Series (3): Game Operation2022年中国ゲーム産業チェーン研究シリーズ(3):ゲームオペレーション报告标签:游戏、移动游戏、游戏运营撰写人:陈屹林2©2022 LeadLeowww.leadleo.com©2020 LeadLeowww.leadleo.com游戏行业系列研究报告 | 2022/02概览摘要根据中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》中显示,2021年中国游戏市场实际销售收入依旧保持增长态势,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%。虽然实际销售收入总体态势保持增长,但是增幅比例较去年同比下降15%左右,这是由于疫情下宅经济的刺激消退,中国版号发放暂停等多方面因素影响本报告作为游戏行业系列报告之一将从游戏运营发展历程、游戏运营行业规模和游戏运营行业竞争等维度对该行业进行分析,力争为读者提供更多游戏行业的深度洞察,帮助投资者更清晰的了解行业的现状及发展趋势。n2026年全球移动游戏市场规模将达到1275.1亿美元全球移动游戏市场保持稳定增长,相较于疫情前,后疫情时代增速放缓。2017-2020年全球移动游戏市场规模从560亿美元增长到863亿美元,2020年增速达到25.99%。但随着进入后疫情时代,“宅经济”刺激减退,增速开始放缓,2021年同比增长仅5.10%。预计到2026年,全球移动游戏市场规模将达到1275.1亿元,2021-2026预测CAGR为3.50%n买量市场淡旺季区别明显,假期成为素材投放热门时段2021年下半年,买量每月日均趋势较上半年增长明显,这是由于下半年假期偏多且受到7月开始的版号停发的影响。从6月开始,进入暑期档,各家投放量明显增加,国庆,端午和中秋等多个假期也主要集中在下半年,广告主在假期竞争加剧,投放热情高涨,使得下半年投放整体水平高于上半年n新兴市场为海外买量提供增长动力根据热云数据所统计的全球120余个国家及地区买量数据中,2021年海外买量产品新增率整体走势持续向上,特别是2021年上半年,产品新增率为31%,高于去年同期14个百分点,虽然在下半年增长态势有所放缓,但仍高于去年同期水平。2021年海外买量市场增长潜力更多来源于东南亚、南美洲等新兴市场,这也源于中国游戏厂商加大对东南亚、南美洲等新兴市场探索和投入力度不断加强©2021 LeadLeowww.leadleo.com研究报告 | 2022/063©2022 LeadLeowww.leadleo.com游戏行业系列研究报告 | 2022/06www.leadleo.com400-072-5588u名词解释------------------------------------------04u游戏运营概览------------------------------------------05•游戏运营包括哪些环节?------------------------------------------05•游戏运营环节取决于全球移动游戏市场------------------------------------------06u环节1:游戏发行------------------------------------------07•游戏版号历程------------------------------------------07•版号停发------------------------------------------08•版号现状------------------------------------------09•游戏监管------------------------------------------10u环节2:游戏推广------------------------------------------11•买量发展------------------------------------------11•移动游戏买量------------------------------------------12•游戏买量现状分析(一)------------------------------------------13•游戏买量现状分析(二)------------------------------------------14•海内外游戏买量差异------------------------------------------15•海外买量市场现状(一)------------------------------------------16•海外买量市场现状(二)------------------------------------------17u环节3:游戏留存------------------------------------------18•用户留存------------------------------------------18•用户留存提升------------------------------------------19u发展趋势------------------------------------------20•运营发展趋势------------------------------------------20u方法论------------------------------------------21u法律声明------------------------------------------22n 目录4©2022 LeadLeowww.leadleo.com游戏行业系列研究报告 | 2022/06www.leadleo.com400-072-5588uARPU:一般指每用户平均收入。 运营商用来测定其取自每个最终用户的收入的一个指标uDSP:数字信号处理是将信号以数字方式表示并处理的理论和技术。数字信号处理与模拟信号处理是信号处理的子集uCPC模式:按点击付费(cpc)竞价推广排名完全按照给企业带来的潜在用户访问数量计费,没有客户点击访问不收费即CPC模式uRTB:实时竞价,是一种利用第三方技术在数以百万计的网
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