互联网游戏行业2022年度信用展望
新世纪评级 互联网游戏行业 2022 年度信用展望报告 - 1 - 互联网游戏行业 (弱)稳定 互联网游戏行业 2022 年度信用展望 工商企业评级部 黄蔚飞 因抗击新冠疫情需要,2020 年我国居民大幅减少户外活动,移动游戏等家庭娱乐消费支出显著增长。受疫情效应弱化、未成年人游戏时间受限、版号发放再次暂停等因素影响,2021 年国内移动游戏市场规模增速回落。 互联网游戏市场马太效应明显,竞争格局相对稳定。位于第一梯队的腾讯控股及网易公司领先优势明显,第二梯队企业数量多但相互间差距较小。为提升自身市场地位,目前国内游戏厂商的发展方向主要是在提升作品质量和运营能力的同时加快海外市场拓展。 互联网游戏行业发债企业很少。截至 2021 年 11 月末,互联网游戏行业有存续债券的发行主体共计 2 家,其中 AA 级 1 家,AA-级 1 家。2021 年 1-11 月,互联网游戏行业企业未发行公募债券。 展望 2022 年,由智能手机普及率提升所带来的客户群体增长红利正不断消散,而游戏版号审批可能进一步收紧,行业增速或继续承压。同时,之前并购所累积的大额商誉资产仍待逐步消化,预计互联网游戏行业整体信用质量将有所弱化。 行业基本面 近十年来我国移动游戏市场发展迅速,带动互联网游戏市场规模快速扩张。行业持续增长主要受益于两大驱动因素:经济发展水平提升带动的居民文娱支出增长,以及互联网和智能手机的普及带来的网民人数增长。随着智能手机普及率逐步接近市场极限,后一因素的作用正不断减弱。 互联网游戏1,或称“网游”或“网络游戏”,既是文娱产业的组成部分,同时也是 TMT(数字新媒体)产业下属互联网行业的一个子行业。近十年来我国互联网游戏行业发展迅速,其增长动力主要来自两大因素:①国内经济发展水平提升带动的居民文娱支出增长;②互联网规模扩张和智能手机普及带来的网民人数增长。但随着智能手机普及率逐步接近市场极限,相应的客户群体增长空间有限。根据中国音数协游戏工委数据显示,2021 年我国游戏市场实现销售收入 2965.13 亿元,较上年增长 6.40%;用户规模为 6.66 亿人,较上年仅增长 0.22%;游戏用户的人均消费金额为 445.21 元,较上年增长 6.20%。 1 互联网游戏、社交游戏及单机游戏构成了整个游戏市场。近年来,互联网游戏在游戏市场整体销售收入中的占比保持在 95%以上。 新世纪评级版权所有新世纪评级 互联网游戏行业 2022 年度信用展望报告 - 2 - 图表 1. 2010-2020 年我国互联网发展及手机普及状况(单位:亿人) 数据来源:Wind 根据硬件终端及软件平台的不同,互联网游戏可细分为客户端网络游戏(多以电脑为硬件终端,基于 windows 系统)、网页游戏(任意硬件终端,基于网页浏览器)和移动游戏(多以智能手机或平板电脑为硬件终端,基于安卓或苹果系统)三类。其中,客户端网游的客户群体多为愿意投入大量时间精力的电子竞技玩家或重度玩家,对游戏品质、游玩感受的要求高,近年来市场体量相对稳定。网页游戏产品质量提升空间有限,针对的轻度玩家群体已大部分转向移动游戏市场,收入体量持续下滑。移动游戏主要针对轻、中度玩家,是互联网游戏的主要组成部分,2020 年度实现销售收入 2255.38 亿元,较上年增长7.57%。 图表 2. 2016 年以来中国游戏市场产品结构变化情况(单位:亿元) 指标 2016 年度 2017 年度 2018 年度 2019 年度 2020 年度 2021 年度 游戏市场销售收入 1,655.70 2,036.10 2,144.40 2,308.80 2,786.87 2,965.13 其中:移动游戏 819.60 1,161.20 1,339.60 1,581.10 2,096.76 2,255.38 客户端网络游戏 582.80 648.60 619.60 615.10 559.20 588.00 网页游戏 187.10 156.00 126.50 98.70 76.08 60.30 游戏市场销售收入增长率 17.68% 22.98% 5.30% 7.67% 20.71% 6.40% 其中:移动游戏增长率 59.27% 41.68% 15.40% 18.03% 32.61% 7.57% 客户端网络游戏增长率 -4.71% 11.29% -4.50% -0.73% -9.09% 5.15% 网页游戏增长率 -14.80% -16.62% -18.90% -21.98% -22.92% -20.74% 数据来源:Wind、中国音数协游戏工委 2020 年,我国居民因抗击新冠疫情需要大幅减少户外活动,移动游戏等家庭娱乐消费支出显著增长。受疫情效应弱化、未成年人游戏时间受限、版号发放再次暂停等因素影响,2021 年移动游戏市场体量增速回落。 自 2009 年和 2011 年我国分别开售搭载安卓和苹果系统的智能手机至今,凭借系统的高度开放以及设备的便携优势,智能手机在国内的普及率迅速上升。同时,无线网络带宽提升、单位流量费用下降等因素也强化了智能手机的在线娱乐功能,极大推动了游戏用户群体的扩张。面对新增用户带来的需求增长,国内移动游戏厂商更倾向于采用“换皮”热门游戏的方式抢占市场,既可提高自身的份额,又可规避创新型产品研发失败的风险。但这种经营策略也导致整个产业链条过度重视销售、轻视研发,游戏作品“重量轻质”、“同质化”、“侵犯著作权”、“刷流水”等问题愈发严重。为改善市场环境,2018年 4 月国家广播电视总局暂停审批新游戏版号,12 月审批恢复后实行版号总量控制,“换新世纪评级版权所有新世纪评级 互联网游戏行业 2022 年度信用展望报告 - 3 - 皮”游戏上市难度自此大增。受此影响,2018-2019 年移动游戏行业销售增速明显放缓,但审批从严也为行业的健康持续发展扫清了障碍。2020 年,我国居民因抗击新冠疫情需要而大幅减少外出活动,移动游戏暂成为家庭娱乐的重要组成部分,市场销售收入较上年同期增长 32.61%。2021 年,随着防控常态化以及疫苗推广,新冠疫情防控对游戏市场的促进效应显著弱化。同时,未成年人游戏时间受限、游戏版号再次暂停发放等政策性因素自 8 月起也对行业造成了一定影响,导致当年我国移动游戏市场销售收入同比增速回落至 6.40%。 图表 3. 我国移动游戏销售收入及同比变化情况(单位:亿元) 数据来源:Wind、中国音数协游戏工委 以 2018 年的版号审批从严为契机,近年来国内游戏产业链格局发生了一定程度的变化。大量小微游戏研发商退出市场
[上海新世纪资信]:互联网游戏行业2022年度信用展望,点击即可下载。报告格式为PDF,大小1.74M,页数15页,欢迎下载。
