2026抖音九大游戏行业特色人群白皮书
抖音九大游戏行业特色人群白皮书核心内容摘要在用户规模增速缓慢、市场竞争加剧等的影响下,“如何增收”成为游戏行业近年共同面对的难点。而在寻找解决方案的过程中,越来越多企业发现“长线运营”是可行路径:单次营销投入不仅能带来即时效果反馈,还能从心智层面带来长期、深入的影响,显著增加营销的长尾效应,从而带来事半功倍的营销效果。在这样的思路下,内容营销自然而然的成为关注重点,但新问题也随之涌现:更多企业加码会使内容营销的竞争加剧,那么该怎么做,才能在竞品中脱颖而出呢?针对上述难点,巨量引擎游戏行业给出的解法是针对“抖音九大游戏行业特色人群”定向营销。一方面集合多维的数据立体化打造人群,另一方面借力AI赋能。数据维度大幅丰富,拓展探索边界大幅拓宽,帮助游戏企业的营销内容,更高效的寻找到对的营销目标。更进一步的,围绕特色人群巨量引擎游戏行业给出完整的营销思路,即:对的人×好内容×好产品=好经营。对的人即抖音特色人群,好内容即不同人群兴趣方向,好产品即适宜的营销策略。三个环节互相搭配,共同放大营销效果,促进游戏创收持续增长。游热爱·才痛快 抖音九大游戏行业特色人群白皮书 /01游戏营销有了新增量从找人,到找对的人02基于游戏行业人群精细化经营需求,巨量引擎推出「游戏行业特色人群」TA们是谁?适合哪些游戏客户?对什么感兴趣?03赋能自有资产——基于抖音「九大游戏行业特色人群」的内容营销方法论九大游戏行业特色人群分别有哪些策略思路?又适合重点关注哪些营销策略呢?3目录游热爱·才痛快 抖音九大游戏行业特色人群白皮书 /游戏营销有了新增量从找人,到找对的人4游热爱·才痛快 抖音九大游戏行业特色人群白皮书 /增量来源变了,从新游上线到推动成熟游戏常青进入2026年,游戏企业面临的获客难度还在提升:以手游为例,2025年中国移动游戏用户规模为6.71亿人,近5年复合增长率仅0.51%,人口增速显著放缓。游戏产品正与更多竞品,在同一片流量池中更加激烈的争夺有限的游戏用户。但机遇也在困境中涌现。2025年中国移动游戏市场以2570.76亿元的规模位列全球首位,但同时,其增速仍然达到7.92%,是海外移动游戏市场的2.5倍。相较于海外移动游戏市场,国内企业率先找到了走出增长困境的有效解法。从各维度解析近8%的增速时,有一项数据格外亮眼。据伽马数据统计,2025年流水增量TOP100的移动游戏中,65.3%的流水来源于上线超1年的成熟产品,占比甚至比当年新品更高。相较于“流水随产品上线时长而下滑或保持平稳”的刻板印象,这些成熟产品的运营成果引人注目。6.71 亿人2025年中国移动游戏用户规模0.51%近5年复合增长率543280662024年2025年月均在投手游数量(款)781.4 1039.3 2024年2025年中国规模达2570.76亿元占全球38.5%的份额2025年全球移动游戏市场规模分布2025年全球移动游戏市场规模增速7.9%3.1%中国海外34.7%65.3%46%54%上线不足1年上线超过1年流水增量占比产品数量占比2025年中国移动游戏增量TOP100分布5广告投放金额TOP1000移动游戏投放金额(亿元)数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:AppGrowing,伽马数据(CNG)整理数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:伽马数据(CNG)游热爱·才痛快 抖音九大游戏行业特色人群白皮书 /常青逻辑变了,内容营销从配角变主角进一步研究这些游戏,伽马数据发现,上述“逆生长”表现与游戏对内容营销的加码关联密切,且其成果在企业侧、用户侧,均有体现。在伽马数据统计的11项主流营销举措中,阵地经营、热点事件、IP联动等代表性内容营销均有超7成游戏布局。以官方身份创作视频、开启直播也几乎受到了所有游戏的布局,更多企业“亲自下场”,不只依托激励、生态来产出内容。从效果来看,部分内容营销取得了不错的成绩:例如“游戏”已是热点榜的常客,抖音热榜中,游戏内容年上榜数已超2500条。又如合作明星达人,虽然2025年仅半数游戏有布局,但在游戏企业的挖掘下,明星达人在游戏获客、吸引付费、持续游玩等关键环节持续发挥作用。100%100%100%96%91%89%82%76%72%71%51%广告投放阵地经营官方视频创作官方游戏直播官方线上互动活动UGC创作激励热点事件IP联动线下活动用户裂变/社交传播合作KOL/KOC/明星达人2025年流水TOP100移动游戏营销布局分布抖音话题话题表现#影视飓风无尽冬日生存挑战热度1000万+#三角洲主播巅峰赛总决赛热度1000万+#鹅来运转抓大鹅播放量14亿+#走进杨紫的花园世界播放量9亿+#渣渣辉传奇归来播放量8600万+11.67%10.29%11.13%18.92%部分营销环节中,用户受达人影响的占比各类广告中,偏好达人视频中出现的游戏广告因达人代言,而持续关注游戏/IP受达人带动,产生尝试新游/回流意愿受达人带动,产生付费意愿6数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:巨量引擎游戏行业游热爱·才痛快 抖音九大游戏行业特色人群白皮书 /44.0%38.1%37.0%28.6%受其他游戏相关内容带动受达人带动受游戏视频内容带动受游戏直播内容带动同时,企业侧也在寻找放大达人价值的更多方法。如今,在“邀请一位明星代言游戏”之外,合作多位达人、合作不同领域达人、将达人与其他内容营销形式相结合等方式价值凸显,愈发成为游戏产业新常态。⁕ 合作多位达人近6成统计游戏一年中合作中达人数量超过两位,个别游戏可达数十名。⁕ 合作不同领域达人42.5%57.5%1位2位及以上2025年合作明星达人的头部移动游戏中,合作明星达人数量分布2025年统计游戏合作达人类型词云先来看游戏现有用户,2025年,24.39%的受访者手游付费金额增加,其中,近3成用户明确表示“付费增加”的结果受到了游戏外平台的影响。同时,带动付费并非受单一内容营销的影响,而是多种形式形成的合力,例如达人、视频、直播。上述数据意味着,对游戏现有用户而言,游戏不断产出的各类衍生内容成功加深了用户对游戏的情感及对付费内容的兴趣,最终撬动付费总额增长。注 :头部移 动游戏指2025年流水TOP100的移动游戏。28.75%71.25%受游戏外因素影响其他2025年移动游戏付费增加的用户,所受影响分布被游戏外平台带动付费意愿的用户中,各影响因素占比7⁕ 将达人与其他内容营销形式相结合2025年统计游戏合作达人内容营销方式游戏嘉年华电竞明星赛联动综艺游戏新玩法融合玩法赛事主题短剧游戏短片周年直播快闪店文旅融合常规直播皮肤宣传常规代言新服直播直播带货节日活动参与热门话题……数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:巨量引擎游戏行业数据来源:巨量引擎游戏行业游热爱·才痛快 抖音九大游戏行业特色人群白皮书 /46.1%29.9%21.8%17.0%16.1%14.9%13.4%11.2%9.4%5.8%经常看到那款游戏在热榜/热搜中看到游戏看到游戏相关活动看到游戏相关短视频等看到游戏达人内容可以获得平台提供的游戏资源看到游戏合作的综艺节目等看到他人的转赞评看到游戏代言人/明星内容收到游戏通知再来看潜在及流失用户,2025年有过下载新游或回流的用户中,超6成明确
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