游戏行业2026年中期策略:蓄力新周期,中国游戏出海竞争力再进阶
蓄力新周期,中国游戏出海竞争力再进阶——游戏行业2026年中期策略报告发布日期:2026年5月27日国投证券研究传媒团队王利慧 S1450523120002 传媒分析师行业专题行业评级:领先大市-A证券研究报告资料来源:国投证券证券研究所、Wind(统计周期为2019.1.1-2026.3.25,PE估值计算方式=当日市值/未来一年归母净利润预期(注:以年报发布后调整为新一年),PE为0主要系无当期盈利预测)复盘游戏板块估值:估值中枢约17-20x,仅在版号停发等极端背景下修至10x-100102030405060世纪华通巨人网络恺英网络三七互娱吉比特2021.7-2022.4游戏版号暂停发放,行业进入版号荒,供给端出现项目裁撤等现象游戏版号发放节奏逐步恢复+AI催化2023年12月22日发布《网络游戏管理办法草案》,限制虚拟道具付费等,影响负面产品周期拉动,如《超自然行动组》、《无尽冬日》等峰值PE约43x低谷PE约10x估值中枢17-20x端转手+游戏出海拉动业绩增长元宇宙主题疫情娱乐时长增加资料来源:Wind、国投证券证券研究所(数据统计截止日期为2026.5.25,巨人网络、三七互娱、恺英网络为国投证券盈利预测,其余为Wind一致预期)当前游戏板块处于估值底部,重点公司平均估值约13x 2026Q1游戏板块重点公司归母净利润整体呈现出较高增速,但与之相对比的是,2026年行业平均PE估值约13x,压制估值的因素可能有以下方面:•资金兑现:2025年是游戏大年,爆款游戏产品拉动业绩估值双升,板块涨幅较大,部分资金担心后续无新产品跟上,选择获利了结;•AI产业链主线表现突出,吸引市场资金,一定程度上造成游戏板块的流动性紧张;•HALO交易叙事主导:就AI对游戏的影响存在分歧,部分投资者认为AI降低开发门槛,或打破游戏公司壁垒;•管理层减持:世纪华通、巨人网络近期均有减持计划,压制股价上涨。证券代码证券简称收盘价(元) 市值(亿)2026年至今涨跌幅归母净利润2026PE26Q1归母净利润(亿)26Q1归母净利润同比增速2026E2027E2028E002602.SZ世纪华通14.21,044.4-16.9%90.0109.1124.011.620.350.2%002558.SZ巨人网络26.5503.6-38.8%44.645.550.211.310.8210.6%002555.SZ三七互娱19.2425.4-18.5%30.134.233.514.18.759.0%002517.SZ恺英网络15.9340.5-27.1%28.130.233.112.17.850.6%002624.SZ完美世界14.1273.7-13.9%16.821.122.816.31.0-66.0%603444.SH吉比特341.9246.3-19.3%19.421.223.012.75.282.7%平均PE13.0游戏板块重点公司盈利预测及估值2026H2策略:基于全球竞争力提升及对增长赛道的引领,对游戏板块保持乐观资料来源:国投证券证券研究所、伽马数据、Newzoo 市场对重点公司后续业绩增长存在一定担忧,选择谨慎观望,而我们对此较市场更为乐观积极,主要基于以下方面支撑,也是我们认为2026H2游戏板块应当重点关注的产业主线: 主线1:游戏成熟市场进入存量竞争,头部竞争格局稳固,而中国公司在头部玩家中体现出更强竞争力; 主线2:SLG、休闲赛道是规模头部且增速最快的两个赛道,中国公司引领其增长,且正形成产品梯队; 主线3:海外Tiktok小程序扩大商业化规模,或产生结构性渠道机遇; 主线4:2026H2新品储备较为丰富,已上线产品积极推动海外发行,有望贡献增量。 但客观而言,不同公司存在产品周期差异,2026H2板块内部公司或产生分化,建议重点关注业绩确定性强、估值低的龙头公司。主线1:全球游戏市场增长放缓,中国市场依靠单用户付费拉动 2025年全球游戏市场规模约188.8亿美元,同增约3.45%,增长主要由用户规模增长驱动,单用户付费收入有所下滑,我们推断主要由新兴市场用户渗透率提升引起,其贡献用户增长,但由于付费水平相对较低拉低了整体的付费水平; 2025年中国市场规模同增7.7%,主要依托单用户付费增长拉动(yoy+6.19%),由用户增长转为精细化运营,步入成熟期。资料来源:国投证券证券研究所、伽马数据、Newzoo31.632.834.335.837.138.439.53.8%4.5%4.4%3.7%3.3%2.9%0%1%2%3%4%5%01020304050202220232024 2025E 2026E 2027E 2028E全球游戏用户规模(亿)yoy(%)55.0 53.9 53.3 52.8 52.8 52.6 52.301020304050602022 2023 2024 2025E2026E2027E2028E2,786.9 2,965.1 2,658.8 3,029.6 3,257.8 3,507.9 20.7%6.4%-10.3%13.9%7.5%7.7%-15%-10%-5%0%5%10%15%20%25%01,0002,0003,0004,000202020212022202320242025游戏销售收入(亿)yoy(%)95.695.5100.4103.8105.9106.8109.434.837.138.339.641.242.343.443.444.243.845.34952.453.7173.8176.8182.5188.8196.1201.6206.50501001502002502022202320242025E2026E2027E2028E手机游戏PC游戏主机游戏全球游戏收入单位:十亿美元6.65 6.66 6.64 6.68 6.74 6.833.91%0.15%-0.30%0.60%0.90%1.35%-1%0%1%2%3%4%5%02468202020212022202320242025中国游戏用户(亿)同比增速(%)419.1 445.2 400.4 453.5 483.4 513.3 0100200300400500600202020212022202320242025单用户付费(元)全球游戏市场规模、用户规模及单用户付费收入中国游戏市场规模、用户规模及单用户付费收入量:2022-2028E全球游戏用户规模价:2022-2028E全球单游戏用户付费收入量:2020-2025中国游戏用户规模价:2020-2025年中国单游戏用户付费收入单位:美元分区域看,成熟游戏市场则更依赖付费驱动,新兴市场仍有用户增长空间 目前全球TOP5的游戏市场依次为美国、中国大陆、日本、韩国及德国,以其为核心的北美、亚洲、欧洲作为成熟市场,游戏用户及收入规模的增长较为平稳,约2%-5%之间,进入深度变现期;而中东、非洲、拉美等区域的增长显著高于大盘,如中东&非洲用户增速为6.8%,收入增速为7.5%,仍有用户增长潜力。资料来源:国投证券证券研究所、Newzoo、Sensor tower中东&非洲用户:5.95亿(+6.8%)收入:$7.1Bn(+7.5%
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