2025年1-6月中国游戏产业报告
2 0 2 5 年 1 - 6 月游戏产业研究专家委员会Expert Committee on Game Industry Research◆ 政策扶持力度加大◆ 科技创新与智能化升级◆ 产业规模持续增长◆ 跨界赋能激活消费潜力◆ 人才培养与科研生态持续优化 • 2025年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1680.00亿元,同比增长14.08%,再创新高。 657.48 666.57 665.69 668.02 673.89 678.77 1.971.38-0.130.350.880.72-0.500.511.522.50.00200.00400.00600.00800.002020年1-6月2021年1-6月2022年1-6月2023年1-6月2024年1-6月2025年1-6月︵%︶︵百万︶中国游戏用户规模增长率• 游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,亦为历史新高点。1394.93 1504.93 1477.89 1442.63 1472.67 1680.00 22.34 7.89 -1.80 -2.39 2.08 14.08 -100102030400.00500.001,000.001,500.002,000.002020年1-6月2021年1-6月2022年1-6月2023年1-6月2024年1-6月2025年1-6月︵%︶︵亿元︶中国游戏市场实际销售收入增长率• 2025年1-6月,自主研发游戏国内市场实际销售收入1404.52亿元,同比增长19.29%。• 自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%。75.8984.6889.89 82.06 85.54 95.01 36.32 11.58 6.16 -8.72 4.24 11.07 -20020400.0020.0040.0060.0080.00100.002020年1-6月2021年1-6月2022年1-6月2023年1-6月2024年1-6月2025年1-6月︵%︶︵亿美元︶中国自主研发游戏海外市场实际销售收入增长率1201.401301.121245.821217.841177.361404.5230.38 8.30 -4.25 -2.25 -3.32 19.29 -100102030400.00200.00400.00600.00800.001,000.001,200.001,400.001,600.002020年1-6月2021年1-6月2022年1-6月2023年1-6月2024年1-6月2025年1-6月︵%︶︵亿元︶中国自主研发网络游戏市场实际销售收入增长率• 2025年1-6月,自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国占比31.96%,日本占比16.20%,韩国占比7.47%,依然为主要海外目标市场,合计占比55.63%。此外,德国、英国、法国三国市场合计占比为8.78%,欧洲仍为中国游戏出海重要区域。美国, 31.96%⽇本, 16.20%韩国, 7.47%德国, 4.11%英国, 2.78%加拿⼤, 2.31%法国, 1.89%澳⼤利亚, 1.83%⼟⽿其, 1.18%沙特阿拉伯, 1.15%其他, 29.12%策略类(含SLG),43.33%⻆⾊扮演类, 10.02%射击类, 8.85%多⼈在线战术竞技类(MOBA), 6.74%合成类, 6.47%休闲类, 4.73%卡牌类, 3.92%消除类, 3.14%模拟经营类, 2.73%其他, 10.07%• 在海外市场收入前100位的自研移动游戏中,策略类(含SLG)收入占比43.33%,位居首位,较去年有较大增幅。其次为角色扮演类,占比10.02%,同比略有下降。射击类收入位列第三,占比8.85%,同比有所上升。模拟经营类、放置类收入同比降幅较大,合成类收入占比升幅明显。• 在细分市场中,移动游戏实际销售收入同比升高,占比为74.59%,仍稳居主导地位;客户端游戏实销收入持续升高,占比21.07%;网页游戏占比1.31%。移动游戏, 74.59%客户端游戏, 21.07%网页游戏, 1.31%其他游戏, 3.03%• 2025年1-6月,中国移动游戏市场实际销售收入1253.09亿元,同比增长16.55%。1046.731147.72 1104.75 1067.05 1075.17 1253.09 35.81 9.65 -3.74 -3.41 0.76 16.55 -102050800.00200.00400.00600.00800.001,000.001,200.001,400.002020年1-6月2021年1-6月2022年1-6月2023年1-6月2024年1-6月2025年1-6月︵%︶︵亿元︶中国移动游戏市场实际销售收入增长率• 2025年1-6月,在收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类数量最多,占比21%,比去年同期略有减少;策略类(含SLG)占比11%,同比有所上升;卡牌类、休闲类同比均有下降。 ⻆⾊扮演类(ARPG/MMORPG/回合制RPG类), 21%策略类(含SLG), 11%卡牌类, 9%棋牌类, 7%射击类, 6%休闲类, 6%捕⻥游戏, 5%消除类, 5%体育类, 4%放置类, 4%其他, 22%• 2025年1-6月收入排名前100的移动游戏中,多人在线战术竞技类(MOBA)收入最高,占比20.42%;射击类次之,收入占比17.03%;角色扮演类位居第三,收入占比15.34%。多⼈在线战术竞技类(MOBA), 20.42%射击类, 17.03%⻆⾊扮演类(ARPG/MMORPG/回合制RPG类), 15.34%策略类(含SLG), 9.43%动作类, 5.16%⾃⾛棋, 4.13%棋牌类, 3.69%休闲类, 3.65%捕⻥游戏, 3.29%剧情互动, 2.75%其他, 15.11%• 2025年1-6月,客户端游戏市场实际销售收入354.03亿元,同比增长4.86%。• 网页游戏市场实际销售收入22.03亿元,同比下降5.87%,继续呈下滑之势。 281.54298.89307.40329.43337.63354.03-10.13 6.16 2.85 7.17 2.49 4.86 -15-10-505100.00100.00200.00300.00400.002020年1-6月2021年1-6月2022年1-6月2023年1-6月2024年1-6月2025年1-6月︵%︶︵亿元︶中国客户端游戏市场实际销售收入增长率40.0230.2127.0623.8523.4022.03-21.43 -24.51 -10.40 -11.87 -1.88 -5.87 -30-25-20-15-10-500.0010.0020.0030.0040.0050.002020年1-6月2021年1-6月2022年1-6月2023年1-6月2024年1-6月2025年1-6月︵%︶︵亿元︶中国网页游戏市场实际销售收入增长率• 2025年1-6月,中国主机游戏市场实际销售收入10.34亿元,同比增长29.78%。8.817.477.9710.34-1.02 -15.16 6.60 29.
[中国音像与数字出版协会]:2025年1-6月中国游戏产业报告,点击即可下载。报告格式为PDF,大小5.92M,页数18页,欢迎下载。



